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반사·굴절 실험, 정보과학의 공간 모델링과 직결된다. 대칭성과 회전, 도형의 반복 구조는 테셀레이션과 아트 디자인으로, 벡터의 성분 분해와 좌표 이동은 물리 시뮬레이션으로, 그리고 다각형 분할과 격자 구조는 컴퓨터 그래픽의 알고리
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굴절&반사 실험에서 굴절각과 반사각은 동일하다는 반사의 법칙이 성립함을 알 수 있었다. 또한 임계각 및 굴절률 실험에서는 빛이 전반사하는 입사각이 42~43 사이라는 것을 밝혀내었다.(그것을 통해 매질의 굴절률 또한 구할 수 있을 것이다.
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굴절률
<표 7>의 1열과 2열 데이터
<표 7>의 3열과 4열 데이터
아크릴의 굴절률
1.462
1.5
1.481
<표 8. 렌즈의 굴절률>
질문 1. 실험 1의 결과, 빛의 반사 법칙은 성립하는가?
평면거울을 사용했을 때 입사각과 반사각이 정확히 일치했다.
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반사의 법칙
어떤 평면으로 소리, 빛, 전자기파 같은 파동이 들어올 때, 빛의 방향과 경계면에 수직인 직선(법선)이 이루는 각도를 입사각이라하고 평면에서 반사되어 나아갈 때, 빛의 방향과 법선이 이루는 각도를 반사각이라 한다.
이
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반사광선의 편광판을 천천히 한 바퀴 돌리면서 광도가 0이 되는 편광판의 각도를 측정하라.
⑥ 편광판을 굴절광선에 설치한다. 굴절광선의 편광판을 천천히 한 바퀴 돌리면서 광도가 0이 되는 편광판의 각도를 측정하라.
⑦ 굴절각과 반사각
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