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게임실행(인원, 경기장고려) ⇒ 기능수정(전략수정, 보완) ⇒ 실제게임(수준고려) ⇒ 정리, 반성의 순서로 한 차시 수업에서 일반적으로 진행된다.
둘째, 기능중심 게임모형 수업은 시범 및 설명시간이 많이 걸리고, 이해중심 게임모형 수업은
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체육과 학교 체육 연계성의 문제
(4) 학교체육에 대한 그릇된 인식
2) 개선 방안
(1) 학교체육에 대한 인식의 제고
(2) 청소년들의 흥미와 수준을 고려한 체육 프로그램의 개발
(3) 시설과 공간의 확충 및 수업의 전문성
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및 효과 분 석. 한양대학교 대학원 박사학위논문.
최유현(1999). 다지능 이론의 탐색과 교육적 적용. 한국교육개발원. I. 서론 1
1. 연구의 필요성과 목적 1
II. 이론적 배경 3
1. 다중지능이론의 특징 3
2. 다중지능이론의 영역 5
III.
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knowledge」, 『Teaching and Teacher Education』, 8(1), 1992.
Shulman, L, 「knowledge and teaching: Foundations of the new reform」, 『Harvard Education Review』, 57, 1987. I. 서론
II. 자료설명 및 분석방법 모색
III. 동적회귀모형 구축
IV. 결론 및 향후과제
참고문헌
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게임’이라 할 수 있는 ‘화투’에서 기네스 게임부문 세계 최다 판매 기록을 보유하고 있는 슈퍼마리오, 오락과 학습 기능까지 겸비한 초중고생의 필수품 닌텐도DS, 온가족이 안방에서 스포츠와 레저를 즐기게 한 ‘문화혁명’ 닌텐도위와
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