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인터넷을 통해 온라인게임을 결재할 때 비로소 인터넷 전자상거래에 대한 기틀이 마련될 것이다. 특히, 기존의 인터넷PC방에서 일률적으로 적용하는 온라인게임에 대한 요금 이용체계는 앞서 제시한 유통경로의 복잡성이 문제가 되는 부분이
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인터넷의 정의와 의의
2) PC방에서 무엇을 하는가?
3) 인터넷 사용의 사례들
(1) 생활상의 변화를 보여주는 인터넷 사용의 일반적인 사례들
(2) 인터넷을 특이하게 사용하는 사례
(3) 부정적인 영향을 주는 사용 사례들
(4) 인터넷 기피자의 사
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인터넷에 대한 한국인들의 이러한 열기를 잠재우지 못했다.
정보기기나 정보망 활용도의 증가세에 비례하여 ‘인터넷플라자’, ‘인터넷방’, ‘멀티문화방’, ‘CD게임방’, ‘인터넷 게임방’, ‘게임방’ 등으로 불리는 속칭 ‘PC방’이
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인터넷 백서」, 용인: 한국전산원.
한국정보문화센터. 2000. 「PC방(인터넷플라자)을 활용한 정보생활화 추진 방안 연구」, 서울: 한국정보문화센터.
한국첨단게임산업협회. 1999. 「온라인게임산업현황 및 발전방안」, 한국첨단게임산업협회.
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인터넷 사용자로 구분된 사람들에게서 병적 도박이나 알콜 중독과 같이 잘 알려진 다른 중독들과 같은 중독적인 행동양상이 나타남을 확인하고 ‘인터넷 중독(Internet Addiction)’의 개념을 본격화하였으며, 이후에 발표된 연구들도 인터넷 중
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