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과정
1) 도입단계
2) 전개단계
3) 정리단계
Ⅳ. 직소우학습(Jigsaw학습)의 모형
1. Jigsaw
1) 모집단 활동(home team)
2) 전문가 활동(expert team)
3) 모집단의 재소집(home team reconvene)
2. JigsawⅡ
3. JigsawⅢ
1) 도입(getting started)
2) 모집단 활동(home team
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과정
Ⅶ. PBL(프로젝트수업, 프로젝트중심학습)의 사례
1. 프로젝트 주제 선정 배경
2. 전개과정
3. 상호작용
4. 매체 활용
Ⅷ. PBL(프로젝트수업, 프로젝트중심학습)의 기대효과
Ⅸ. PBL(프로젝트수업, 프로젝트중심학습)의 전략
Ⅹ. PBL(
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간 육성
2) 개별학습 및 대집단 학습의 단점 보완
3) 학업 성취도 향상
4) 사회성 함양
Ⅵ. 소집단수업(모둠수업, 소집단학습)과 정서장애
1. 행동수정 제재
2. 사회적 미숙 표적 행동
3. 행동수정 목표
4. 지도 시기
1) 중점 지도
2) 일상적
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과정에서 교수매체의 관계와 기여도
3. 교수매체의 선택 및 활용절차
제10장 컴퓨터의 교육적 활용
1. 컴퓨터의 교육적 활용의 기초
2. 워드프로세서의 교육적 활용
3. 멀티미디어의 교육적 활용
제11장 인터넷을 활용한 영어학습
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자기주도적학습력의 개념
Ⅲ. 자기주도적학습력의 분류
Ⅳ. 자기주도적학습력의 중요성
Ⅴ. 자기주도적학습력신장을 위한 멀티미디어활용
1. 멀티미디어는 학생들에게 호기심을 자극하는 환경을 제공한다
2. 학습과정(學習過程)을
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대학교 논문집 제 15집 1권 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사회극(사회극놀이)의 목표
1. 정화
2. 통찰
3. 역할훈련
Ⅲ. 사회극(사회극놀이)의 발달
1. 탈중심화
2. 탈맥락화
3. 통합
Ⅳ. 사회극(사회극놀이)의 진행과정
1. 워밍업
1) 워밍업의 목적
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멀티미디어 강의 2-4강
장미경, 송미경(2021), 청소년심리, 방송통신대학교출판문화원
송현옥(2009), 청소년기의 자아정체감에 영향을 미치는 관련변인 간의 구조분석, 계명대학교 대학원
한국청소년정책연구원(2014), 청소년심리학, 교육과학사
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4. 하드웨어 보급에 치중한 학교 컴퓨터교육 기반의 구축을 지양하고 하드웨어의 지속적 관리, 소프트웨어의 개발?보급, 교사의 수업자료 개발 및 자기개발 지원 등 관련 과제에 대한 종합적, 균형적 투자가 필요하다
Ⅹ. 결론
참고문헌
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공학, 교육과학사, 2008.
5. 변영계, 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2007.
6. 노혜란, 박선희 외 1명, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2012.
7. Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther 외 1명 저, 이미자 외 2명 역, 교육공학과 교수매체, 아카데미프레스, 2011.
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간접적 경제효과 유발
3) 지역 낙후로 인한 각종 사건·사고 감소
4) 도로 확충 및 정비를 통한 편익 증진
5) 도시 경관 개선
3. 개발로 인해 생겨난 사회문제
1) 경제적 취약지역의 재개발 문제
2) 부동산 가격상승과
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