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일본의 애니메이션 사업 현황(지브리 스튜디오의 예)
3.1 지브리사의 애니메이션 자체의 사업
3.2 애니메이션 캐릭터 이용 제품 사업
3.3 오프라인 공간(도쿄소재 지브리 박물관) 사업
4. 미국의 애니메이션 사업 현황(월트 디즈니사
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애니메이션의 정의 및 기원
(1) 애니메이션의 정의 및 그에 대한 오해
(2) 애니메이션의 기원
(3) 세계적인 현황
2. 일본 애니메이션의 시초와 발전
(1) 최초의 ‘아니메’
(2) 발전 과정
3. 일본 애니메이션의 종
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애니메이션
(3) 디즈니+ (디즈니플러스)
3. 코로나19 이후 디즈니 기업현황분석
4. 월트디즈니 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threat (위협)
5. 월트디즈니 STP분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (
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사업 전개에 초점을 두고 애니메이션 방영시기에 맞추어 캐릭터 완구를 동시에 출시하여 캐릭터 라이선스 사업을 본격적으로 추진하였다.
Ⅲ. 결 론
지금까지 CJ E&M의 방송사업 부문과 영화사업 부문의 현황에 대해 자세히 살펴봤다. 매출 및
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현황
1.한국의 정책 방향
2. 한국의 소프트파워와 공공외교
3. 한국의 전략적 수단으로서의 문화
4. 한국의 소프트파워에 대한 평가
5. 일본과의 문화외교정책 비교를 통해서 보는 한국의 소프트파워 전망
1) 사업
2) 문화외교
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