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일본의 모든 프로그램은 우리 나라의 TV에 절대적인 영향을 미치고 있다. 무조건적으로 우선 반대를 하고 뒤에서는 교묘하게도 일본방송을 모방하고 있는 것이다.
이젠 우리 나라 고유의 프로그램과 애니메이션을 개발할 때이다. 이리 저리
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일본시장의 틈새를 충분히 공략할 수 있으리라 예상된다.
참고문헌
○ 문화관광부 (1999) / 장회식일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경
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애니메이션(animation)'
2.본론
1)애니메이션의 정의와 역사
2)한국 애니메이션의 역사와 대중화 과정
3)애니메이션의 대중 산업화
4)애니메이션 대국 일본
5)일본 문화 개방에 따른 우리의 현실
3.결론
한국 애니메이션이 나아가
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일본에 우리가 공부하지 않았던 새로운 장르의 애니메이션도 있었다라는 것을 알게 된다면 그것으로 만족스러울 것 같다.
어차피 내가 이야기 하고 싶었던 것이 그것이기에..
참고 문헌
1. 일본애니메이션, 아니매가 보고 싶다.
2. 아니매를 읽
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일본에 우리가 공부하지 않았던 새로운 장르의 애니메이션도 있었다라는 것을 알게 된다면 그것으로 만족스러울 것 같다.
참고 문헌
1. 일본애니메이션, 아니매가 보고 싶다.
2. 아니매를 읽는 7가지 방법
3. 만화조선 - 24시 만화발전소
4. 일본
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