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게임에 대한 보다 더 나은 연구 수행과 국내 온라인게임제작에 대한 명확한 접근이 필요하다.
참 고 문 헌
[1] 문화관광부(200), "온라인게임서비스제공 및 이용실태 조사".
[2] 한국첨단게임산업협회, "온라인게임산업 현황," http://game.or.kr
[3] 이
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자료집.
- 목 차 -
1. 서론
1.1. 연구의 의의와 동기
1.2. 연구 범위
1.2.1. 시공간적 범위
1.2.1. 내용적 범위
1.3. 연구 방법
1.3.1. 자료 수집과 조원 토론
1.3.2. 환경 단체와의 인터뷰
1.3.3. 청계천 일대 답사
2. 본론
2.1 시공간의 변화 측면
2.1.1. 복원 전
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조사결과」
대한상공회의소(2004), 「2004년 한국유통산업의 전망」
대한상공회의소(2003),「2003년 4/4분기 소매유통업 경기전망」
산업자원부(2004), 「2004년도 유통산업발전 시행계획」
금융감독원(2004), 「각 유통업체 2003년도 4분기 감사자료」
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게임중독
1. 게임 중독의 정의
2. 게임 중독의 실태
3. 게임중독의 폐해
4. 인터넷 게임중독으로 인한 피해
5. 게임 중독의 원인
6. 치료방안
Ⅴ. 기독교적 관점에서 본 인터넷 중독
Ⅵ. 기타 자료
Ⅶ. 참고문헌 Ⅰ.서론
Ⅱ. 인터넷 중독
1. 정
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자료의 선별적 이용
ex) 지역적으로 20대가 많은 곳에 개업을 할 때 본 조사 자료를 통해 주 고려사항 및 이용 목적을 감안한 적합한 시설이나 전략 구축 가능
<설문지 첨부>
안녕하십니까? 저희는 **대학교 경영학과 마케팅 조사 수업을 듣
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게임방법
2.2) 개발환경
(3) 흐름도 3
3.1) main()
3.2) menu()
3.3) user()
3.4) comAI()
(4) 자료구조, 주요 변수 및 함수 설명
4.1) 자료구조
4.2) 주요 변수
4.1) 함수 설명
(5) 실행 결과
(6) 참조 사항
(7) 소스코드
(8)
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자료
정보통신부(2001), 정보통신 인력수급 실태조사 및 정책연구
정보통신정책연구원(1999), 정보기술 발전에 따른 고용구조 변화
한국산업기술진흥협회(2000), 연구인력 확보·활용 및 교류현황조사
한국문화콘텐츠 학회(2003), 문화콘텐츠 전
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인적자원 선발 및 관리
6. 예산 편성
7. 홍보
1) 홍보 대상
2) 구체적 홍보방법
1) 한국정보문화진흥원을 대상으로
2) 영통종합사회복지관을 대상으로
3) 대학생을 대상으로
4) 초등학생을 대상으로
8. 평가
9. 비고 (첨부 자료)
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조사 및 선정
-타지역 동일업계경쟁사 조사 및 선정
4.S.W.O.T를 이용한 Matrix 작성(문제점 지적)
5.작성된 Matrix를 기반으로 동태적 마케팅 전략을 수립(해결책 제시)
(B)Free_Zone의 S-T-P전략
1. Segmentation(시장 세분화)
2. Targeting(표적 시장의 선
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시리즈가 발매되었던 것으로 볼 때, 나름대로 풍부한 서드파티를 기대해 볼 수 있다. 연구주제 및 연구목적
AHP의 타당성
대안의 선정 및 소개
평가 기준 및 계층구성
전문가/ 평가자 선정
참고자료
설문지
결과
부록#1
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