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인터넷이 결합된 결과 및 영향 분석 제2절 문제의 연구 목표 제2장 이론적인 논의 제1절 기존 미디어의 이론을 통해 본 뉴미디어로서의 게임 1. 구조 주의적 분석 2. 현상적 영향에 대한 두 견해 1) 컴퓨터게임의 부정적 효과에 관한
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장애인재활협회 : http://www.rikorea.or.kr Ⅰ. 서 론 1-1. 특수교육과 공학의 만남 1-2. 보조공학 용어의 정의 1-3. 보편적 설계와 적용 1-4. 컴퓨터 보조교육(CAI) 활용의 장점 Ⅱ. 본 론 2-1. 보조공학의 활용분야에 따른 분류 2-2. 특수교육에서
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장애 아동을 위한 공학의 고려 1) 공학활용에 대한 기회와 훈련의 확대 2) 공학관련 전문능력 - 컴퓨터 활용, 공학과 관련한 윤리적 문제 인식, 공학과 관련한 자료의 인식과 활용, 진단 도구로서의 컴퓨터 활용, 컴퓨터 자료 활용, 교수자로서
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  • 등록일 2010.02.02
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인애 외, 웹기반 문제중심학습의 개발사례, 교육공학연구, 1999 ◈ 김경·김동식, 웹기반 PBL(Problem-Based Learning)에서 배경지식수준과 메타인지 지원 도구의 제공여부가 PBL활동에 미치는 영향, 한국컴퓨터교육학회 학회지, 2002 ◈ 임정훈, 상호작
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컴퓨터 시청에 따른 언어발달 지체 유발 2) 과도한 스마트폰 시청에 따른 유아의 말더듬 현상 유발 3) 과도한 비디오 시청은 유아의 언어발달에 방해 요인 2. 과도한 미디어 시청에 도움을 줄 수 있는 방법 1) 스마트폰 2) 컴퓨터 3) tv시청
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컴퓨터의 활용을 위한 연구, 초등수학교육, 한국수학교육학회, 1999 최동근 외 : 교육방법의 공학적 접근, 교육과학사 KERIS한국교육학술정보원 : ICT 활용교육 장학지원 요원 연수교재 교육자료TM, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. GSP의 특징 Ⅲ. GSP의 내
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기술에 미치는 효과, 가야대학교 임동숙(2001) / 심성수련반 운영을 통한 자아정체감 향상과 사회성 신장 지도, 국민상담심리학회 이근용(1997) / 정서·행동장애 아동의 사회성 신장을 위한 발달적 중재모형 개발, 대구미래대학 양희성(2002) / 초
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인천 계양구 “노틀담 복지관“ 아동팀 ☆목 차 서론 제1장 치료 레크리에이션 1.치료 레크리에이션의 정의 2.치료 레크리에이션의 목적. 3.치료 레크리에이션의 대상자 제2장 발달장애 1. 발달장애의 개
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적절성 13. 분지의 다양성 14. 평가 정보의 유용성 15. 동기 유발 가능성 16. 반응의 융통성 17. 학습 진행 지원도 18. 사용의 편리성 19. 자극 수용의 용이성 20. 지원자료의 유용성 Ⅶ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 방법 참고문헌
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대해 서술하시오.> <3. 오수벨의 유의미 학습이론과 컴퓨터과 교육에 대해 서술하시오.> <4. 웹기반 교육용 소프트웨어의 상호작용성 및 동기 부여에 관한 평가기법들에 대해 서술하시오.> <5. 웹기반 교육에 대해 서술하시오.>
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