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학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시
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  • 등록일 2010.03.30
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- 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 닌텐도 일본시장 전략 5. 닌텐도 미국시장 전략 6. 성공 및 위협요인 7. 시사점 및 결론
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정보기술 활용 1. 정보기술활용의 2가지 측면 2. 경영혁신에 이용되는 대표적인 정보기술 1) 통합데이터베이스 2) 통신네트워크 3) 자동화기술 4) 의사결정지원시스템/전문가시스템 5) 휴대용 컴퓨터 6) 자동인지장치 7) 이미지 프로세싱 8
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  • 등록일 2009.04.17
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정보기술, 대청미디어 창인문회(2004), 지식과 학습 그리고 혁신 (sigma insight) 포스코경영연구소, 한국 경제를 위한 지식경영, 더난출판사 포스코 경영연구소(편)(1998), 지식경영, 더난출판사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 지식경영의 정의 Ⅲ. 지식경영의
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수업매체로 인한 학습의 학습 흥미도와 학습 용이도를 높일 것이라는 긍정적 효과가 있는 반면 WBI는 시설상, 운영상, 그리고 우리 교육현실에서 적용하기에 많은 한계점을 가지고 있는 것으로도 보인다. 학습 단계 교수·학습 활동 웹의 활용
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  • 등록일 2005.06.24
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거래행위 2.사업경영적 측면 2-1.기술력의 한계 2-2.해외시장진출 전략의 문제점 2-3.마케팅의 문제점 Ⅶ.삼성전자의 인사관리 분석 1.인재확보전략 2.사원관리전략 Ⅷ.삼성전자의 앞으로 전략 방향 제시 참고자료 및 문헌
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(5) 태도 2. 9가지 교수사태 설계절차교육공학 및 교육방법 (1) 주의집중 (2) 목표제시와 동기부여 (3) 선수 학습 회상 (4) 자극 자료 제시 (5) 학습 안내 제공 (6) 수행 유발 (7) 피드백 제공 (8) 수행평가 (9) 파지와 전이 촉진 3.수업 설계
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1) 수준별 교육과정 개념 2) 수준별 교육과정 유형 3. 사회과 수준별 교육과정 1) 사회과 수준별 교육과정 내용 구성의 기본 방침 및 운영 2) 국사과목의 수준별 교수 ․ 학습 모형 4. 수준별 교육과정의 한계와 개선방안 5. 맺음말
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학습이론의 개념과 Bandura 1-1. 개념 1-2. 사회학습이론의 주요개념 1-3. Bandura 1-4. 사회학습이론(관찰학습)의 이론적 변화 1-5. Benedict의 문화학습이론 2. 반두라의 사회학습이론 2-1. 이론의 성립배경 2-2. 관찰학습의 네 가지 구성 요소 2-
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  • 등록일 2007.04.05
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학습자들로 하여금 자신이 원하는 시간과 장소에서 컴퓨터 통신을 활용하여 필요한 지식과 기술을 즉각적으로 습득할 수 있는 온라인 학습체제 구축을 가능하게 하고 있다. 온라인 학습체제는 학습자들이 언제 어디서나 특정 학습내용이나
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