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심화 문제와 보충문제를 풀어 활용을 하였다. 단원명
단원의 개관
- 원의 이론적 배경
- 생활속의 원
본시학습 단원연구
- 단원의 지도계통
- 단원의 지도목표
- 단원의 구성과 전개
- 단원의 지도상 유의할점
본시 교수-학습
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교수-학습 모형(사례)
1. 교수-학습의 유형에 따른 구분
1) 문제해결 수업
2) 토의수업
3) 탐구학습
2. 수업 단계별 인터넷 활용
1) 수업계획
2) 보충 및 심화학습 자료 제시
3) 학습자료 제시
4) 평가정보 제시
5) 학생작품 게시
3. 활용 사례
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리
3. 광고조직 3. 광고대행사
P. 82~83
<첨부1>
1. 광고대행사
(1) 광고대행사의 의의:
자사의 제품이나 서비스를 구매하여 줄 고객을 찾고 있는 판매자를 대신
하여 광고물을 기획,개발, 제작하여 광고 매체에 싣는 사람들로 구성되어
있는 독
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리가 미흡하다.
하 1. 단원명
2. 단원의 개관
3. 학습문제
4. 단원의 목표
5. 학습모형의 흐름
6. 교재 연구
7. 수업전개 계획
8. 본시학습 지도안
9. 형성평가 문제
10. 심화학습 문제
■ 통일·안보관련 학생 완성 작품 자료
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Education System,
Wiley Computer Publishing, 1998. □ 제 목 :
□ 총 페이지수 : 10
□ 목 차:
1. 들어가는 말
2. 웹과 수업
1) 인터넷 활용 수업
2) 인터넷 활용 수업의 장점과 단점
3. 웹 활용 수업방안
1) 교실환경과 수업방법
2)
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리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의
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리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성
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가상교육의 개념
장점
단점
B. 가상교육의 필요성
3. 원격 교육의 매체
a. 하이퍼텍스트
b. 멀티미디어
c. 하이퍼미디어
d. 원격교육의 매체(인쇄매체,오디오,비디오,화상회의,CD-ROM, VOD, 위성방송, 화상회의, PC통신, 웹 )
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멀티미디어에 편승하게 되면, 멀티미디어가 주는 신학적 충격을 걸러낼 겨를도 없이 그대로 흡수해버림으로써 교회의 세속화와 문화의 마성화(魔性化)를 더욱 심화시킬 뿐이기 때문이다.
마지막으로 빌리그레함의 말을 생각하면서 이 글을
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리해놓은것
*CGI-홈페이지에 카운터, 게시판등을 HTML에 연동시킴.
*MIME--멀티미디어 전자우편을 보낼때의 표준규격.
*RTP-Real-Time Protocol 실시간멀티미디어 데이터 전송을 위한 프로토콜.
*SNMP-는 네트웍 관리 및 네트웍 장치와 그들의 동작을 감시
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