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정 2. 역할놀이 준비 1) 상황의 도입 2) 장면의 설정 3. 역할놀이 실연자 선정 4. 청중의 준비 5. 역할놀이의 실연 6. 역할놀이 실연에 대한 토론과 평가 및 재연 Ⅴ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 전략 1. 문제해결 전략으로써의 전략 2.
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정보과학회 / 정보과학회지 김건희 외 1명, 2016, 고성능 딥 러닝 시스템, 한국정보과학회 / 정보과학회지 인공지능의 정의, 첨단산업기술사전 마쓰오 유타카, 박기원 역, 「인공지능과 딥러닝」, 2015.12.10., 동아엠앤비, 도안구, 인공지능의 혁
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인터넷 방송의 개념 1. 인터넷 방송의 정의 2. 인터넷 방송의 분류 3. 인터넷 방송 기술 4. 인터넷 방송 시스템 5. 인터넷 방송 관련 이슈 Ⅱ. 해외 인터넷 방송 현황 1. 현황 2. 주요 사업자 현황 3. 사업전략 4. 인터넷 방송 정책 Ⅲ. 국
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학습시간의 차이   4. 이성교제로 인한 대학생들의 흥미의 차이   5. 이성교제로 인항 대학생들의 학습시간의 차이 Ⅵ------------------------------------------------------------논 의 Ⅶ-------------------------------------------------------요약 및 결론 1. 요
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학습 능력에 미치는 효과 연구, 국민대학교, 2010 임선하 : 상위 인지의 교육적 의미, 한국교육개발원, 1990 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 상위인지(초인지, 메타인지)의 정의 1. 계획 수립하기 2. 점검하기 3. 평가하기 Ⅲ. 상위인지(초인지, 메타인지)의
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절차 1. 좋은 수업 환경 조성 2. 성취 동기 유발 3. 사고를 자극하는 발문 4. 자료의 제작과 제시 5. 학습 내용 조직과 집단 조직 6. 개별화와 협력 활동의 조화 7. 교사-학생 상호작용 활동 8. 학생들의 창의적인 표현 활동 9. 지식 정보의 제
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학습 문제 및 방법 모색 4) 학습 수행 5) 자기 평가 6) 토론 및 정리 Ⅶ. 과학과의 탐구학습(탐구수업) 1. 순환 학습 모형 1) 특징 2) 적용상의 유의점 2. 발견 학습 모형 1) 특징 2) 적용상의 유의점 3. 가설 검증 학습 모형 1) 특징 2) 적용
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정부기관의 외부위탁 도입의 효과에 관한 토론, 국가기간전산망저널, 제1권 제2호, 9월, 1994 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 민간위탁(민간위탁제도)의 정의 Ⅲ. 민간위탁(민간위탁제도)의 필요성 Ⅳ. 민간위탁(민간위탁제도)의 구성요소와 장애요소 1.
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서론 Ⅱ. 본론 1. 디지털과 아날로그의 정의 2. 디지털화로 인한 생활의 변화 3. 아날로그에서 디지털로의 변화사례 4. 디지털 기술과 아날로그 감성이 융합된 '디지로그(Digilog)' Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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정신 지체아 교육의 원리와 실제, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정신지체아(정신지체아동) 사회적 기술의 정의 Ⅲ. 정신지체아(정신지체아동) 사회적 기술의 특징 Ⅳ. 정신지체아(정신지체아동) 사회적 기술의 필요성 1. 사회적
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