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전문지식 491건

엔소니 배틀몬스터 2 블레이드마스터3 3 판타지나이트 4 게임빌 제노니아 5 2009프로야구 6 그라비티 라그나로크바이올렛 7 컴투스 액션퍼즐패밀리2 8 에이앤비소프트 리듬스타 9 라켓스타 10 온라인게임 예당온라인 프리스톤테일2 11 기가스소프
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  • 등록일 2009.08.11
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Soft의 발전에 도움이 될것이다. 낮은 부채비율(23.88%)과 매입채무회수기간(6일) 그리고 높은 신용도를 바탕으로 새로운 시장개척 또한 염두해 두어야 할 것이다. 서 론 기업 선정 기업 소개 본 론 산업 분석 산업 개요 산업 구조 영
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  • 등록일 2014.10.13
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게임,애니메이션 시장[억엔] (비율) 영화흥행수입 2,002 애니메이션 480 (24%) 비디오소프트·DVD매상 4,412 애니메이션 755 (17%) TV시장 민방·NHK·영업수입 29,656 애니메이션 1,300 (3.7%) CS위성방송수입 2,083 CATV영업수입 2,718 레코드·CD 생산금액 5,301 애
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  • 등록일 2005.01.03
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엔 (53억원) 지분율 - 엔씨소프트100% 엔씨소프트 51% 감마니아 59% 엔씨소프트40% 소프트 뱅크 25% 소프트뱅크 MM 20% BB 테크놀러지 10% 소프트뱅크 TM 5% 진행 상황 올해 라이선스매출 94억원 예상 올해 10월 말부터 게임 잡지 번들링 공급 등 본격적
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  • 등록일 2002.10.27
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소프트산업간의 적극적인 공동 마케팅을 통해 상호 시너지 효과를 증폭시키는 공존공영의 적극적인 전략의 모색을 절실하다. 넷째, 유통과 엔터테인먼트를 활용한 복합사업과 연계마케팅을 추진함으로써 시너지 효과를 극대화시켜야 한다.
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  • 등록일 2003.10.28
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소프트 2)국외업체-Vivendi Universal Games 4.향후 사업성 예측 1)코스닥엔 넥슨이 없다! 2)게임 베끼기 의혹설 3)사후서비스 문제 *참고자료 1.넥슨의 사업현황 및 시장환경의 변화 2.내부역량분석및 주요현안 3.경쟁업체 분석 1)국내업체-NC소
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엔 3. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할 4. 일본의 인기 콘텐츠 5. 게임 콘텐츠의 향방 6. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅷ. 무선인터넷의 평가와 개선방향 1. 무선인터넷 서비스의 실생활 도움도 2. 무선인터넷 서비스 이용의
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  • 등록일 2009.02.25
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진출 1) 중국 온라인 시장환경 2) 중국 정부의 정책 3) 중국 온라인 게임 유통구조 4) 중국 온라인 게임 주요 퍼블리셔 및 유통업체 5) NC-Sina 6) 성공적인 중국 게임시장의 진출을 위한 과제 5. 엔씨 소프트의 과제 및 해결방안 모색
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  • 등록일 2004.09.16
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은 1년 동안 소프트 사용료 700만엔, 리스료, 용지대로 7,000만엔 등 합계 8,000만엔이 투자되었으나, PC서버에 의한 새로운 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 모두를 구입하는 데 드는 가격이 총 2억엔으로, 5년 상각으로 계산하면 연간 4,000만엔이면
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  • 등록일 2005.10.22
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소프트의 전체매출액에서 애니메이션 비디오 소프트가 차지하는 비율은 대략 26%정도이고 전체 판매량 대비 애니메이션 판매량 비율도 비슷한 수준을 유지하고 있다고 한다. 애니메이션 비디오 소프트 매출액은 2000년 기준으로 690억엔 정도
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  • 등록일 2007.07.13
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