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엔터테인먼트 등 소프트웨어 부문에 주력하는 것도 삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82
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엔에 이르고 있다. CB의 조직운영에 대하여는 기본규칙, 내부규정과 그 보충규칙에 의하여 간사위원회, 감사위원회 등이 설치되어 있으며, 회의운영에 임하여서도 내부적으로 상호체크 및 감시가 되도록 되어 있다. 물론 멤버의 권리와 의무
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따라 디지털 관련 제품의 판매가 급속히 확장
2. 정보가전 시장의 주도권 장악을 둘러싸고 가전 메이커, 컴퓨터 메이커, 소프트 회사간의 경쟁이 치열하게 전개
3. 21세기는 아날로그 제품이 디지털 제품으로 대부분 대체될 전망
참고문헌
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소프트웨어를 만드는 것에서 찾았다.
2) Ichor(영감) - 통계보다 시장 영감을 믿어라
시장과 교감하라. 정서와 감정을 읽을 줄 알아야 한다. 이에 대한 소니의 워크맨은 혁신의 대표적인 사례였다. 시장의 패러다임을 바꾸고 주도권을 장악할 수
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정보보안의 중요성을 인식한 정부가 대대적으로 보안시스템을 구축했기 때문이다. 인터넷 금융거래가 늘어나면서 금융권에서 대거 보안시스템을 도입한 것도 시장 확대의 한 원인으로 작용했다. 인터넷 기업들의 해킹 사고, 빈번한 바이러
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엔
3. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
4. 일본의 인기 콘텐츠
5. 게임 콘텐츠의 향방
6. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅷ. 무선인터넷의 평가와 개선방향
1. 무선인터넷 서비스의 실생활 도움도
2. 무선인터넷 서비스 이용의
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신용카드를 잘 관리
7. 음란물 대응 소프트웨어를 활용
8. 유해 정보가 발견되면 신고
Ⅵ. 음란물유통의 각국 사례
1. 캐나다
2. 영국
3. 독일
4. 싱가포르
5. 일본
6. 오스트레일리아
Ⅶ. 음란물유통의 차단프로그램
Ⅷ. 결론
참고문
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정보서비스, 레저, 환경서비스, 비즈니스 지원산업 등의 서비스산업이 성장 유망한 산업이 될 것으로 전망된다.
<참고문헌>
이규억, “경제력 집중” 「도전 받는 한국경제」 서울:한국신용평가(주), 1990
: “경제력 집중” 「한국 경제의
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레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업의 대응전략
4. 결 론
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정보 POOL을 구축)
② 해외 소프트웨어 개발 환경을 국내실정에 맞게 표준화
③ 기술상담, 전문업체와의 접촉을 위한 기업간 중간역할
담당기구 설립
④ 기업간 공동개발 시도 (동일기술 중복개발방지 및 상호
기술 협조) 1. 산업의 규모
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