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및 성과평과 이론과 기준
좋은 성과평가 프레임워크는 다음과 같은 필요조건을 충족해야 함
-> 인과모델을 포함하고 있어야 함
-> 단일 관점이 아닌 복수의 평가 관점을 내포하고 있어야 함
-> 선행적 또는 조건적 요소들을 포함하고 있
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및 게임관련 서비스 수요(기회, 테스트 통)를 유치해야 할 것이다.
Ⅵ. 결론
'게임 경기 및 이를 둘러싼 제반 활동'을 의미하는 e-스포츠가 주목받고 있다. 단일 경기에 10만 명이 넘는 관중이 모여들기도 하고, 스타 게이머들은 연예인을 능가하
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-스포츠라는 단어도 생소했고, 고작 스타크래프트 정도만 알고 있었으며 어린 애들을 현혹시키는 게임에 불과하다고 생각했었습니다. 그러나 이번 보고서를 작성하며 세계적인 정보화 시대에 발맞추어 e-스포츠가 새로운 경제성장의 원동력
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세계 20위권의 명품 브랜드를 만들어 냈으며 삼성전자의 휴대폰 ‘애니콜’은 브랜드가치와 시장 점유율에서 세계 2위라는 신화를 창조해 냈다.
스포츠 마케팅 즉 스포츠를 활용한 브랜드 홍보가 이처럼 큰 효과를 거두는 것은 최근 통신미
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스포츠에 대한 이론적 배경
1. 해양레저스포츠의 정의
2. 해양레저스포츠의 유형
3. 해양레저스포츠의 특성
4. 해양레저스포츠 효과
5. 해양레저스포츠의 전망
Ⅲ. 우리나라 해양레저스포츠의 현황 및 문제점
1. 우리나라 해양레저스포츠
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