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체육 수업 모형, 서울 : 태근, 2003
최의창, 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의미와 필요성
Ⅲ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계
Ⅳ.
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이 표현하고 싶은 것을 나타내는 창의적인 표현 능력 증진을 위해 적용할 수 있다.
4. 체육교육에의 컴퓨터 이용 방안
컴퓨터를 활용한 교수-학습은 다양하게 이루어질 수 있으나 체육교육에 컴퓨터를 이용할 수 있는 방안은 다음 3가지로 요
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체육의 제공에서 노동 윤리의 개입을 부르고, 이 과정은 필연적으로 여가 효율성과 체육의 효율성을 제한하는 요인으로 작용한다. 또한 국민들의 의식 속에서 생산적이라는 개념이 후기 산업 사회의 사회 변화에 적합하도록 노동중심적인 차
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이다. 교사는 수업운영 게임을 활용하여 제어 불가능한 상황을 신속히 통제하여 정규수업 형태로 복귀할 수 있다.
수업운영 게임은 초등학교와 중학교 수준의 체육수업에서 매우 효과적이나 고등학교 수준에서는 그다지 효과적이지 못하다.
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이 학습 과제를 흥미롭게 수행할 수 있도록 하는 교수-학습 조직을 다양하게 구성하도록 한다.
2) 게임일반 학습모형
(가) 특징
ㆍ수업에서 규칙, 방법지도를 프리젠테이션을 사용하여 정확히 규칙과 내용을 지도하고 안내하여 다음 단계에서
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