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ICT(정보통신기술)활용교육의 과제
학습자의 적극적인 참여를 유도하는 방향이어야 한다. 자기 주도적인 학습 능력을 신장시킬 수 있는 방향으로 수행되어야 한다. 정보통신기술은 교수·학습 활동의 목표가 아닌 도구로 활용되어야 한다. 교
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활용하여 학습 자료를 개발하고 학습자 수준에 알맞게 적용함으로 수학 학습에 대해 흥미와 자신감을 가질 수 있도록 지도해야 한다.
Ⅹ. 수학과(교육) 활동중심학습(수업)의 교사 자세
Skemp는 학습자가 가지고 있는 개념보다 더 고차적인 개
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지도자는 바둑알 수를 확인하고 바둑알을 회수한다.
놀이 인원을 2배로 늘여 실시한다.
바둑알을 2배로 늘여 실시한다.
놀이 팀을 교체한다.
Ⅶ. 수학과교육(수학교육) 오름길학습
1. 개념
(1) 학생 개개인의 능력과 적성에 따라 하고 싶은 학
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학습의 결과를 확인해 보아야 한다.
2> 문제는 주로 외연을 들어 개념을 구별하는 문제와 일반화하는 문제로 구별된다.
2) 교수학습활동에서 고려할 점
(1) 수학과에서의 개념형성
우리의 교육과정은 거의 개념 중심으로 구성되어 있기에 개
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교육과정에 기술공학을 효과적으로 활용하여 학생들의 정보 소양 증진
3) 교장들의 정보기술 활용 능력 체크리스트 영역
(1) 교수, 학습, 학교 경영에 기술공학을 효과적으로 활용하여 학교 공동체를 지원하고 지도성을 발휘함
(2) 학생 정보
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정보소양 교육을 조기에 시작할 필요가 있다. 외국과 같이 체계적인 정보소양 교육과정을 토대로 저학년부터 교과에 통합하여 수업의 도구로 활용함으로써 자연스럽게 정보 기기를 익혀 나가도록 해야 한다.
앞에서 살펴 본 외국의 경우를
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학습 계획에 따른 ICT활용
1) 학습주제의 선정 시
- 교과별 상호 연계성
- ICT 활용이 수업과정에서 자연스럽게 적용되어 다양한 수업활동을 촉진시킬 수 있는 학습주제 선정
2) 수업목표의 수립
- 학습 과정 중에 자연스럽게 정보소양 능력을 기
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수학 학습에 대한 확장성, 풍부함, 계몽성 등의 중요한 잠재력에도 불구하고 수학 교육에 실질적으로 아무런 영향을 미치지 못해 왔다.
계산기 활용을 특별시간이나 보충학습 시간을 마련하여 지도하는 학습이 아니라 수학 학습 시간과 연계
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수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 정의
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 중요성
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 원리와 단계
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료1
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
4.
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지도상의 유의점
8. 단원학습 지도 방법 및 교재 연구
가. 도형은 왜 가르치는가?
나. 도형 수업과 조작 활동
다. 학년별 도형 지도
라. 개념 형성을 촉진 방법
마. 도형 학습의 일반적 지도 방향
Ⅳ. 수업의 실제
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