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글쓰기, 부경대학교 출판부, 2006
◇ 손정표, 신독서지도방법론, 도서출판 태일사, 2000
◇ 정기철, 창의력 개발을 위한 독서 지도법과 독서신문 만들기, 도서출판 역락, 2001
◇ 정기철, 읽기 교육의 이론과 실제, 도서출판 역락, 2000
◇ 허재영, 교
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글쓰기 전략과 실제, 1999
- 정은주, 귀찮은 일기 놀면서 쓰기, 동인, 1998 Ⅰ. 일기(일기쓰기)의 종류
1. 생활일기
2. 시사일기
3. 감상일기
4. 만화일기
5. 시 일기
6. 시 감상 일기
7. 편지 일기
8. 기타 다른 일기
Ⅱ. 일기(일기쓰기)의 중
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괜찮을 것이다.
단순히 책을 읽고 지식을 습득하는 차원에서 머무는 것이 아니라 더 나아가 내가 직접 고민하고 생각하면서 문제를 풀어가는 탐구적인 학습을 할 계획이다. 작가 소개
책 소개
목차
선정 이유
북 리포트 계획
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될거야."
※참고 문헌
부모와 교사, 임상가들을 위한 어린이의 과잉행동과 치료, 바바라 잉거솔
학교 상담과 생활지도
미국 정신의학회 제정 ADHD 진단기준
창가의 토토
독서와 글쓰기 교육, 이재승 - 문제 행동의 특성
- 지도방안
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∥. 정수와 유리수
2. 사칙계산
1) 덧셈 Ⅰ. 교재 및 단원명
Ⅱ. 수학과의 성격과 목표
Ⅲ. 수학과 교육과정
Ⅳ. 연간 지도 계획 및 계통
Ⅴ. 단원의 개관
Ⅵ. 본시 교수-학습 계획
Ⅶ. 평가지 및 과제물
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연산 quiz 프로그램을 코딩해 보았다. 간단해 보였지만, 사소한 문제 하나 때문에 결과가 이상해 질 수 있었다. 하지만 코딩을 끝내고 프로그램을 실행 해 보니 제약 조건에는 모두 만족함을 알 수 있었다. 이번 코딩에서 switch case 문을 활용하
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학습 경험을 하게 된다. 또한 지식의 생성과 습득 뿐 아니라 그 내용을 바탕으로 실제 국어 생활에 활용될 수 있도록 해야 한다.
따라서 본 단원의 평가도 문법 지식을 스스로 발견하고 내면화 하였는지, 그것을 실제 생활에 활용할 수 있는
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학습환경 및 분위기 조성
・단원확인
・선수 학습 확인 1
・선수 학습 확인 2
・학습목표제시
・본시학습진행
・덧셈설명
・뺄셈설명 (서두)
・보수설명
・뺄셈설명 (본론)
・1의보
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프로그램 설계 구현에 관한 설명
1. 목적 프로그램
2. 자료 저장 방식
3. 이진탐색트리의 설계 및 구현
(1) 트리 저장 구조 결정 및 초기화
(2) 삽입 연산
(3) 탐색 연산
(4) 삭제 연산
Ⅱ. 테스트 방법 및 실행결과
1. 테스트 데이터
2. 삽입
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 필요성
Ⅲ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 모의놀이
1. 모의 놀이 학습의 의의와 성격
2. 모의 놀이 학습의 효과
Ⅳ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 모자이크놀이
Ⅴ. 놀이중심학습(
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