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전문지식 2,939건

지털 상품으로 만들어 제공하려 한다. ■ 결론 - 엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 현재 개발 중인 게임을 포함 8개의 온라인 게임으로 매출만 일조원 이상에 이르는 중견기업이 되었다.
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  • 등록일 2007.04.09
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업화된 인력과 배급사가 이서야 영화산업의 발전에 도움이 될 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국영화산업의 자본 및 제작 구조 1. 시장개방 이전의 한국영화산업 1) 영화법 이전 2) 영화법 시기 3) 영화진흥법 시기 4) 영화
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  • 등록일 2007.06.06
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. 과학기술의 문제점 Ⅷ. 향후 과학기술의 과제 1. 정책이니셔티브 2. 기업 혁신역량 제고 3. 혁신클러스터 형성 4. 대학?출연연 개혁 5. 지원산업 육성 6. 디지털기반 확충 7. 글로벌 연계 8. 과학기술문화 창달 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.04.21
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업을 창작중심의 산업구조로 전환유도하여 현재 세계 3위인 하청위주의 취약한 외형적 구도를 강화해야 한다. 또한 위성·디지탈방송을 계기로 첨단 영상·방송 제작기반을 확충하여 독립제작사 및 전문 프로덕션의 디지털화 지원(2000∼2010)
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  • 등록일 2002.10.29
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인력 등의 요인으로 위기를 맞이하고 있다. 또한 현재 글로벌시대라는 명목 하에 우리의 것을 상실해가는 시점에서 이 책에서는 애니메이션을 주제로 논하고 있지만 결국 이 문제는 사회적 문화적 측면에서 한국 산업의 경제적 양상을 재조
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  • 등록일 2005.04.24
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영화처럼 탄탄한 구성과 참신한 기획력이 돋보이는 컨텐츠 개발에 대한 욕구 증대 - 호환성 증대 : 표준 환경 구축 - 전문인력 양성 : 사람이 핵심  <기업 e-Learning 세계 시장 현황>
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  • 등록일 2008.03.13
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업체 뿐 아니라 뉴미디어 스쿨과 함께 다양한 작업자들의 스튜디오들이 내재되어 있는 복합 공간이다. 입주업체 지원을 위한 워크스테이션의 구체적인 사업지원은 장소제공 등 인프라 구축과 창의적인 콘텐츠개발, 입주업체간 네트워킹 구
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  • 등록일 2016.04.04
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사례 2004년 학교도서관 장학자료 김영석, 멀티미디어와 정보사회, 나남출판 대학교 도서관 멀티미디어센터 와 멀티미디어교육원 통합 추진계획(1999) 신상민(2002), 미디어는 콘텐츠다, 김영사 이헌조, 최정호, 공편커뮤니케이션의 유토피아,나
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  • 등록일 2008.10.16
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사전 12. http://naver.com, yahoo.co.kr, daum.net Ⅰ.산업의 정의 Ⅱ.산업의 분류 Ⅲ.산업의 파워이동과 한국의 유망산업 1. 가전제품의 뉴패러다임, 디지털 가전 2. 멀티미디어 시대의 필수품, 휴대용 정보통신 단말기 3. 차세대 이동통신
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  • 등록일 2005.03.17
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사업 분야에 2002년까지 3천8백억 원을 투자하되 기존의 단순 중개무역은 비중을 줄이며, 특히 적자가 나거나 비전이 없다고 판단된 사업은 과감히 철수한다는 방침이다. 특히 지식사업의 핵심인 기업간 거래와 디지털 콘텐츠 사업을 강화해
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  • 등록일 2004.12.21
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