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컨텐츠산업 육성
소비자로서가 아니라 생산자로서 경쟁력 확보
전문 인력 양성
전자상거래 관련 소요 기술의 선정과 담당 인력 양성
수요창출
시범사업 조기완료
시범 사업을 집중 추진하여 전자상거래 모델 제시
수요 기반 창출
정부의 구
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인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제
Ⅶ. 애니메이션(만화)의 상품화 전략
Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발전방향
1. OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2. 캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
3. 어른과 아이들이 같이 볼
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사례
1. 서울사이버대학교
2. 열린사이버대학교
3. 세종사이버대학교
4. 경희사이버대학교
5. 서울디지털대학교
6. 한국사이버대학교
7. 한국디지털대학교
8. 세민디지털대학
9. 세계사이버대학
Ⅶ. 원격교육체계에 대한 제언
1. 원격대
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업 진흥이라는 알찬 황금알을 맛볼 수 있으리라 확신한다.
Ⅰ. 서론
1. 주5일 근무제란
2. 주5일제 근무제를 변화되는 것들
3. 다른 나라의 주5일 근무제
Ⅱ.본론
1.주5일제 근무로 인한 관광산업의 변화
2.주5일 근무제를 통한 사회의 뉴 트렌드
3
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사, 2001년.
김거수성, 「일본문화에 대한 인식과 수용태도 - 일본 대중문화 개방 이후를 중심으로 -」, 한국일어일문학회, 2000년.
http://terms.naver.com/item.php?d1id=7&docid=5963 에서 인용
http://www.miak.or.kr/music_data/market%20scale.htm 에서 인용
영화진흥위원
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인력 양성
1) 캐릭터 비즈니스 전문인력의 체계적인 양성
2) 캐릭터 디자인 전문인력 발굴 및 양성
4. 법?제도 정비
1) 캐릭터 디자인 전문인력 국가기술 자격증제도 신설
2) 벤처기업 인증제도 개선
5. 중장기 산업발전을 위한 기반 구축 및
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업 지원센터’를 설
립, 해외 마케팅을 총괄 지원할 계획이다. 설문조사에서도 응답자들은 일본 대중문화 개방에
따른 대응방안으로 체계적인 교육(26.0%), 문화산업관련 전문인력 양성(19.2%), 불법유통 단
속강화(17.7%), 불필요한 규제철폐(14.3%
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양성을 위한 교육거점, 지역 디지털 커뮤니티 거점 등 디지털 특구의 지정과 운영도 이루어져야 한다.
둘째, 기업은 안정된 이윤을 확보할 수 있는 수익모형의 개발에 힘써야 하고 지식경영으로의 전환 해야한다.
또한 노(勞)와 사(使)가 대립
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사닷컴의 수익구조와 인터넷 사업의 수익원..................8
□ 표1. E-러닝의 장단점.............................................................13
[참고자료]
2005 e-비즈니스 백서/한국 전자거래 진흥원
e-비즈 생존의 법칙/삼성경제연구소
www.fnnews.com (파이넨
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업
2. 상품구매의 결정적 요인
3. 일류브랜드 형성의 핵심요소
Ⅱ.「디자인·디지털」시대를 맞는 우리의 모습
1. 디자인산업의 현황
2. 디자인산업의 발전가능성
Ⅲ. 디자인산업의 발전전략
1. 국제적인 디자인 전문인력 양성
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