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컨텐츠 시장의 발전과 우리 기업의 진출전략』외교통상부(2002)
『한국 방송산업 현황과 상호교류 방안 연구』한국방송진흥원(2001)
『2003년 국내 문화콘텐츠산업 주요 트랜드』한국문화콘텐츠진흥원(2003)
『한류의 경제적효과와 정책시사점
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콘텐츠 유통정보종합센터 설립하여 문화콘텐츠 유통 정보화 사업을 확대하고, 문화콘텐츠 데이터베이스와의 연계를 통한 유통활성화, 동북아 디지털 문화콘텐츠 유통촉진을 위한 공동 유통망 구성 등으로 문화콘텐츠 유통시스템 구축 및 정
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인력양성을 추진한다. 체계적 전문교육 실시를 통해 Global 전문인재를 양성한다.
3. IT투자 확대
국가전체 설비투자의 30%를 차지하는 IT투자를 확대한다. 디지털 TV, IMT-2000 등 새로운 미디어 관련 디지털콘텐츠산업을 활성화한다. S/W 등 혁신적
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업혁명시대에 게임은 IT산업의 발전 환경에 가장 빠르게 대응하는 디지털콘텐츠로서 주목받고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위하여 정부는 지난해 게임산업 진흥계획을 발표하고 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠다고 선포
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업중의 하나가 바로 게임 산업이 라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임 산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임 산업과 컨텐츠 산업이므로
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진흥원, IT 신 산업의 경쟁력 측정에 관한 연구
6. 중앙일보 기사, CEO 3인이 보는 한국의 IT산업, OECD회원국과 국내IT산업 비교
7. 제1팀방문단, 공공부문 해외 IT인력양성 정책연수 지원사업 추진 계획 국가전략분야(IT/BT분야 등) 인력양성 모델 수
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업’ 커뮤니케이션북 1999
2. 한국전자거래 진흥원 ‘전자상거래 기술 로드맵’ 2003
3. 한국통계청 ‘2006년 전자상거래 통계조사 결과’
4. 전자상거래 지원센터 ‘인력양성과 기술개발’ 2005
5. 왕상한, ‘전자상거래 국제논의 동향’, 인터넷
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사학위논문
현재호(2016), 4차 산업혁명 정의 및 거시적 관점의 대응 방안 연구, (주)테크노베이션파트너스
한국문화예술위원회(2017), 4차 산업혁명 시대의 문화예술지원 개선방안 연구, 예술 정책연구
한국콘텐츠진흥원(2014), 3D 홀로그램 기술
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업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한
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사회적 복지에 미치는 영향에 관한 연구, 1998
◇ 이호흥, 정보제공자의 저작권법상의 지위 : 멀티미디어 S/W 중심으로, 1995
◇ 영화진흥위원회, 1999년도 한국영화산업현황, 영화진흥위원회 영화연감 축약본, 2000
◇ 오승종·이해완, 저작권법, 박
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