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전문지식 4,273건

서비스마케팅 시스템 구성요소 서비스 종업원 대면이나 텔레커뮤니케이션, 우편등을 이용한 고객접촉 서비스 시설 및 장비 주차장, 조경, 건물내 장식등 비인적 커뮤니케이션 공식문서, 카달로그, 매뉴얼, 매체를 통한 뉴스나 기사
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1. BRAND LOGO 카우보이의 속어. 정통데님진의 의미를 포함. 2. TARGET - main target 18 ~ 23세  /  - sub target 20대 중/후반 감각마인드 18 ~ 23세의 자기표현의 욕구가 강한 글로벌 시대의 신 소비자를 target. 합리적인 사고로 MODERN한
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기업소개 - 코카콜라사의 트레이드마크 Coca-Cola는 이 지구상에서 가장 대표적인 트레이드마크 중 하나이다. 이 트레이드마크는 제품의 특별한 즐거움과 독특함을 공식적으로 입증하는 것이다. - Coca-Cola ( 1893 년 ) 프랭크 로빈슨이 첫
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10만마일` 보증서비스를 통한 품질에 대한 믿음을 소비자에게 심어줌 품질의 자신감으로 판매가격 올리는 전략 구사 1. 선정이유 2. 환경분석 3. SWOT분석 4. STP전략 5. 4P 6. 차별화전략 6. 투자전략 및 성과 7. 결론 및 나의 아이디어
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고객 유지 기존 고객 기반을 유지하는 쪽으로 마케팅 활동의 초점을 맞추는 것. 새로운 고객이 아닌 기존 고객을 위해 종사하여 지속적인 관계 개발을 도모. 고객의 제품 구매단계를 이해하고 고객이 필요로 하는 제품의 아이디어를 얻는
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Contents – DaumPot, Encorder ∙ 다소 복잡한 Interface ∙ 유명무실화된 Mailing Service ∙ 방대한 정보에 비해 정보의 정확성 부족 외부환경 내부환경 Nate의 E-biz활동 전략 및 제언 - NATE의 전략 - ZUM의 전략 - 설문조사 - 결론
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서비스 실현을 위한 자원) 종합적 분석 상황분석 기업자원분석 ,거시환경분석 시장분석 공급/수요/경쟁 SWOT분석 기업의 목표 설정 기본전략 시장세분화 전략,표적시장 전략 포지셔닝 전략 영업/기능적 전략 마케팅 믹스/전략 -연
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조사배경 - 테마파크 경쟁의 심화 - 주 5일 근무 확대 등으로 인한 여가시간의 확대 1) 간략한 소개 1989년 7월 12일 개장 세계 최대규모의 실내 테마 파크 (기네스북 등재) 한 해 평균 관람객 수 800만 명 1989년 개장 이후 총 관람
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## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ## 1. Customer 게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가? ==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X) 누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O) 2. Company 닌텐도社
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유비쿼터스란? Ubiquitous : 도처에 널려있다, 언제 어디서나 동시에 존재한다. ☞ 언제 어디서나, 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 통해 손쉽고, 편리하고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 의미 유비쿼터스를 위한 조건 : - Connected devic
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