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듀오,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,...
서비스마케팅 시스템 구성요소
서비스 종업원
대면이나 텔레커뮤니케이션,
우편등을 이용한 고객접촉
서비스 시설 및 장비
주차장, 조경, 건물내 장식등
비인적 커뮤니케이션
공식문서, 카달로그, 매뉴얼,
매체를 통한 뉴스나 기사
듀오 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 듀오,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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1. BRAND LOGO
카우보이의 속어.
정통데님진의 의미를 포함.
2. TARGET
- main target 18 ~ 23세 /
- sub target 20대 중/후반
감각마인드 18 ~ 23세의 자기표현의 욕구가 강한 글로벌 시대의 신 소비자를 target.
합리적인 사고로 MODERN한
청바지마케팅 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 청바지마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,,
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코카콜라,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,s...
기업소개
- 코카콜라사의 트레이드마크
Coca-Cola는 이 지구상에서 가장 대표적인 트레이드마크 중 하나이다.
이 트레이드마크는 제품의 특별한 즐거움과 독특함을 공식적으로 입증하는 것이다.
- Coca-Cola ( 1893 년 )
프랭크 로빈슨이 첫
코카콜라 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 코카콜라,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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10만마일` 보증서비스를 통한 품질에 대한
믿음을 소비자에게 심어줌
품질의 자신감으로 판매가격 올리는 전략 구사 1. 선정이유
2. 환경분석
3. SWOT분석
4. STP전략
5. 4P
6. 차별화전략
6. 투자전략 및 성과
7. 결론 및 나의 아이디어
현대자동차마케팅사례 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 현대자동차마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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소비자,고객,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사...
고객 유지
기존 고객 기반을 유지하는 쪽으로 마케팅 활동의 초점을 맞추는 것. 새로운 고객이 아닌 기존 고객을 위해 종사하여 지속적인 관계 개발을 도모.
고객의 제품 구매단계를 이해하고 고객이 필요로 하는 제품의 아이디어를 얻는
소비자 마케팅, 고객 브랜드, 소비자,고객,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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네이트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swo...
Contents – DaumPot, Encorder
∙ 다소 복잡한 Interface
∙ 유명무실화된 Mailing Service
∙ 방대한 정보에 비해 정보의 정확성 부족 외부환경
내부환경
Nate의 E-biz활동
전략 및 제언
- NATE의 전략
- ZUM의 전략
- 설문조사
- 결론
네이트 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 네이트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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맥도날드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot
서비스 실현을 위한 자원) 종합적 분석
상황분석
기업자원분석 ,거시환경분석
시장분석 공급/수요/경쟁
SWOT분석
기업의 목표 설정
기본전략
시장세분화 전략,표적시장 전략
포지셔닝 전략
영업/기능적 전략
마케팅 믹스/전략
-연
맥도날드 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 맥도날드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,
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롯데월드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,s...
조사배경
- 테마파크 경쟁의 심화
- 주 5일 근무 확대 등으로 인한 여가시간의 확대
1) 간략한 소개
1989년 7월 12일 개장
세계 최대규모의 실내 테마 파크
(기네스북 등재)
한 해 평균 관람객 수 800만 명
1989년 개장 이후
총 관람
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닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,...
## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)
2. Company
닌텐도社
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유비쿼터스란?
Ubiquitous : 도처에 널려있다, 언제 어디서나 동시에 존재한다.
☞ 언제 어디서나, 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 통해 손쉽고,
편리하고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 의미
유비쿼터스를 위한 조건 :
- Connected devic
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