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공해 주도록 한다.
참고문헌
ⅰ. 김학준, 창의적 문제해결, 경남대학교 출판부
ⅱ. 김춘일(1999), 창의성 교육, 그 이론과 실제, 교육과학사
ⅲ. 김대현 외(2005), 교육과정 및 교육 평가, 학지사
ⅳ. 장수웅(2003), 창의적인 문제 해결 능력에 필요한
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공격을 할 때는 상대편의 ( 빈공간 )을 공략한다.
- 게임의 승패보다는 ( 운동예절 )을 잘 지키는 것이 중요하다.
오늘 수업의 느낀 점 발표하기
사행시 발표하기
- 사행시 발표 : 각 패별로 작성한 사행시를 들고 나와 친구들에게 보여주며 발
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공 주워오기 - 연령: 18-23개월
* 스티커 붙이기 - 연령: 18-23개월
* 춤을 추다 멈춰라 - 연령: 18-23개월
* 개구리처럼 펄쩍! - 연령: 18-23개월
* 펀치로 뽕뽕! - 연령: 18-23개월
* 이불로 점프! 점프! - 연령: 18-23개월
* 미
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창의적학습의 중요성
Ⅲ. 미술과교육 창의적학습의 기본요소
Ⅳ. 미술과교육 창의적학습의 단계
Ⅴ. 미술과교육 창의적학습의 표현영역
Ⅵ. 미술과교육 창의적학습의 접근방법
1. 설화화(說話畵) 그리기
1) 프로그램
2) 방법
3) 활
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창의적이고 더 나은 해결책에 도달할 수 있었고 서로 배울 수 있는 좋은 계기였다고 생각한다. 또한 창의공학설계라는 과목은 단순히 외우거나 공부하는 게 아닌 창의적으로 생각하고 효율적으로 의사소통하는 과목이라고 느끼게 되는 계기
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