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보게 되었고 무엇보다도 20년 전에 만들어진 작품이 이렇게 뛰어난 구성력과 영상을 갖추었다는 것에 한 번 더 놀라게 되었다. 앞으로 만화영상의 이해 시간을 통해 더 좋은 작품들을 많이 접해볼 수 있는 기회가 많아졌으면 좋겠다.
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영상화 시켜나가고 있다. 이 영화를 만들 때 다시 한번 칸느 영화제의 그랑프리를 목표로 기획했다고 하나, 수상하지 못하고 1997년 <뱀장어>로 그랑프리를 수상 받아 자신의 집념을 다시 한번 나타냈다.
이마무라 쇼헤이 감독의 작품에는
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라퓨타’ 혹은 ‘스팀성’을 머리 위에 띄워둔 채, 그 지배를 받으며 살고 있는 것인지도 모른다. 혹은 앞으로 그렇게 될지도 모르는 일이다. 대체역사가 이렇게 현재를 환기 시키고 의심하게 만든다.
환상에 대해 최초로 체계적 이론화를 시
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만화애니메이션 학회 刊『일본 애니메이션의 분석과 비판』, 1999, 한울아카데미
김성진 『일본 애니메이션의 특성과 한국저 수용에 관한 연구』, 1999
윤승용 『저패니메이션과 헐리우드 서로 베끼기』 1996. 11 Kino p.53
『저패니메이션』 <씨
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성을 절실하게 느끼고 일본의 전략을 이해 할 수 있었으면 한다. 이를 통해 한국의 애니메이션의 저력을 보여줄 수 있는 기회가 하루 빨리 찾아오길 바란다. [ 서론 ]
[본론]
-일본애니메이션의 역사-
1. 고전시대의 만화영화
-일본애니메
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