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대학원 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 문화란
2. 모바일 미디어의 개념
3. 현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화 - 모바일 문화
4. 청소년 모바일 문화의 특징
1) 상호작용
2) 가상과 현실
3) 디지털 커뮤니케이션
4)
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신 청소년문화론, 21세기사
박진규, 2005, 청소년문화론, 학지사
노용오, 2005, 청소년문화론, 구상
청소년 문화복지, 2005, 인간과 복지 Ⅰ. 청소년 문화의 현실
1. 청소년 놀이 문화와 문화 공간
2. 공유되는 기성세대와의 문화 공간
Ⅱ. 청
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문화. 청소년학연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 문화란
2. 최근 청소년 문화와 특성
3. 내가 생각하는 최근 청소년 문화의 특징
1) 개인주의적 성향
2) 자기표현 주의
3) 영상 세대로서의 특성
4) 대중문화와 소비문화
5) 모바일
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청소년의 생활 변화와 주관적 행복감 연구. 문화기술의 융합 제8권제4호, pp. 75-82
- 이기순(2021). 코로나19 이후 1년, 청소년 정신건강 변화 기록. 청소년상담 이슈페이퍼 2021년 제2호, pp. 1-13
- 최성훈. 코로나19 우울의 늪 빠진 10대, 청소년 정신건
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청소년 놀이문화가 없다는 것이 게임중독을 더욱 큰 사회문제로 만들고 있다. 이러한 사회문제의 근원은 가정과 학교에서부터 발단한다. 게임을 청소년의 문화로 인정한다면 건전하고 유익한 방향으로 이끌 대안이 필요하다. 가정과 학교에
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문화로 보는 시각 - ‘과도기’ 부정
2) 일탈(비행)문화로 보는 시각 - ‘차별적 접촉’ 부정
3) 하위문화로 보는 시각 - ‘스타일’ 긍정
4) 대항(저항/반)문화로 보는 시각 - ‘대중문화’ 긍정
5) 신문화로 보는 시각 ? ‘모바일‘ 긍정
Ⅲ.
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대중가요의 종합 진단” 〈객석〉 1984. 6 Ⅰ. 序 論
Ⅱ. 本 論
1. 신세대의 정의
2. 소비자로서의 신세대의 변화
3. 신세대 음악의 기수 - 서태지
4. 서태지 음악의 영향
5. 청소년기 문화의 특성
6. 청소년의 놀이 문화
Ⅲ.
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청소년 수련활동론, 한국청소년개발원, 2003.
이재현, 인터넷과 사이버 사회, 커뮤니케이션북스, 2000.
홍성태, 사이버공간, 사이버문화, 문학과학사, 1996.
김미란, 청소년 문화의 새로운 이해, 숙명여자대학교 원우론총 제14집, 1996. Ⅰ. 서론
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청소년 서로가 전파하고 공유하는 정보의 양도 극대화되면서 정보화를 주도하고 있는 듯하다.
그러나 컴퓨터 보급과 통신의 활용은 청소년들에게 긍정적인 문화를 형성시키기도 했지만 불건전한 정보를 쉽게 접하게 하는 부정적인 면도 나
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신만의 문화구현이 가능하도록 사회의 구조를 바꾸고 있다. 이러한 변화는 인터넷을 주도하는 청소년들에게 헤게모니의 주도행위를 가능하게 가장 큰 원동력이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년 문화의 의의와 기능에 대해 자유롭게
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