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요약)
(http://education.sangji.ac.kr/~jbsong/jaryo/jaryo/2000/002.htm, 요약)
(http://www.seniorwelfarejob.or.kr/노인인구증가).
(http://www.nso.go.kr/report/data -노령화지수 및 노년부양비 추계, 2000)
(중앙일보, 2000.7.10.)
(중앙일보 1999년 11월 25일) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
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정상집단간의 소외수준의 차이
Ⅴ. 논의 및 결론
1. 청소년의 인터넷 사용 현황
2. 청소년의 인터넷 중독 현황
3. 소외와 인터넷중독의 관계
4. 인터넷중독경향집단과 정상집단의 소외수준의 차이
참고문헌
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스타크래프트의 인기요인
사회적 배경
집단적 놀이문화의 부재와 여가의 변화
정보재로서의 스타크래프트
경험재적 특성
잠김효과(Lock in effect)
네트워크의 외부성
진입과 정보의 교환
스타시스템과 팬덤
결론
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높은 활용동기를 특징으로 하는 국내 PC방은 여러 법적, 제도적, 의식적 제약조건 하에서도 꾸준한 성장세를 유지해 온 바, 친화적 생활공간의 하나로서 도약할 잠재력을 소지한 PC방의 발전 방향으로서는 다음 네 가지 전략이 제안되었다.
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청소년의 학교폭력에 관한 연구, 박영관 외 3명, 대한소아과학회, 2007
한국의 학교폭력에 대한 연구, 김준호, 고려대학교 한국사회연구소, 2008
학교폭력의 실태와 대책에 관한 연구 : 학교폭력을 중심으로. 원명희, 명지대학교 교 육대학원, 20
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