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프로그램
1) 미디어 활용능력(Medienkompetenz) 배양
2) 미디어 활용능력의 전수
3) 정보통신기술 직업훈련직종 개발
4) 중소기업의 미디어 활용능력 제고
4. 멀티미디어 애플리케이션 개발 현황
1) 응용 애플리케이션의 활용
2) 멀티
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청소년 지도자 및 초중고 교사를 대상으로 무료 인터넷 강좌 실시, 번역서 발간, 조 사내용 일부공개, 국내외 언론사 사이트 링크.
한국청소년상담원 - 청소년 상담기관으로서 각종 연구자료, 프로그램, 상담사례 등을 검 색할 수 있으며 이메
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제품과의 차별성
Ⅳ. 시장 환경 분석
Ⅳ-1. 목표시장
Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이
Ⅳ-3. 경쟁 및 경쟁우위 전략
Ⅴ. 마케팅 계획
Ⅵ. 재무 계획
Ⅵ-1. 자금조달 계획
Ⅶ. 조직 및 인적자원 구성
Ⅷ. 위험요소 및 대책
Ⅸ. 종합 평가
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평가
1. 영화산업
2. 방송산업
3. 음반산업
4. 게임산업
5. 소결
Ⅳ. 중국 문화컨텐츠 시장 진출장벽
1. 중국적 요인
1) 문화산업 정책
2) 제도적 진출장벽
3) 사회적 진출장벽
2. 한국적 요
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①외부로부터의 전화
②대응과정
③대언론관계
④기업경영 형태
⑤교훈
2. 삼성전자의 삼성 러닝 페스티발 사례
①조사
②목표
③실행
④평가
3. 연중 캠페인 "네티켓을 지킵시다"
①조사
②목표
③실행
④평가
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개발여건 분석
1. 입지여건
2. 시장여건
3. 관련사례 분석
4. 종합분석
Ⅲ. 개발 기본구상
1. 컨셉설정
2. 공간구상
3. 도입시설 및 프로그램
Ⅳ. 마케팅계획
1. 기본방향
2. 시장세분화
3. 마케팅믹스 기본방향
4. 부문별 마케팅
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장점과 단점
(1) 장점
(2) 단점
6. SWOT 분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (유리한 점)
(4) Threat(불리한 점)
7. STP 분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (시장 표적화)
(3) Positioning(시장 위치화)
8. 종합 평가
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폭력의 형태
1)조직폭력
2)미디어폭력
3)온라인폭력
2. 폭력의 심각성
1)조직폭력의 실태
2)미디어폭력의 실태
3)온라인 폭력의 실태
3.폭력노출의 영향성
1)청소년 문제
2)집단 따돌림
<결론>
1.폭력의 노출화의 장,단점
2.해결방안
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및 치료가 병행되어져야 할 것이다.
4) 사회생활을 위한 여건조성을 위해서는 장애인에 대한 인식개선이 필요하다.
장애인에 대한 시민의 이해를 증진하기 위해서는 학교의 교과과정 및 자원봉사활동 과정에 장애관련 교육을 편성하여 실시
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온라인교육을 말한다.
..m 러닝 : 엠 러닝은 현재 확산되고 있는 이 러닝보다 진화된 교육형태로 모바일 기기를 통해 편하게 교육받을 수 있는 것이다. 1. 서론
2. 본론
1). 뉴미디어의 정의와 일반미디어와의 차이점
뉴미디어란 무엇
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