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청소년들이 주로 게임을 위해서(71.5%), 주 1회 이상(72.2%), 1회 평균 2시간 내외(91.1%)를 이용하는 장소이나,
o PC방 이용자의 67.4%는 ‘흡연으로 실내공기가 나쁘다’를 지적하고 있어, 청소년의 건강에 부정적 영향을 미치는 환경인 것으로 나타
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청소년의 유튜브 이용실태
3, 아동 청소년에 대한 유튜브의 영향4, 아동의 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황
5, 유튜브와 키즈콘텐츠6, 키즈 콘텐츠의 긍정적인 측면
7, 키즈 콘텐츠의 부정적인 측면
결론: 평가 및 대안제시
참고
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겜방(게임방), 금(그럼), 아뒤(아이디), 1. 들어가면서
2. 통신언어의 개념
3. 통신언어의 특성
1) 기존 언어의 변형
2) 외래어 및 숫자의 사용
3) 속어․은어의 사용
4) 의성어․의태어 및 이모티콘의 사용
5) 외
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청소년의 가출 및 폭력 범죄 유발
온라인 게임이 대부분 청소년도 이용할 수 있기 때문에 이들이 이런 클랜 활동을 함으로써 밤에는 겜을 하며 밤을 새고 학교 수업 시간에는 주로 잠을 잔다. 이런 문제로 부모님과 자주 다투며 가출을 해서
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청소년 사이에 많이 사용되는 은어 및 비어가 들어 있는 광고카피는 대체로 소구하려는 제품이 아동 및 청소년을 대상으로 하는 경우이다.
a. 띠발.. 오늘 하루 재수 떠럽게 없따.. 쉬파들 하고 술을 먹을까.. 띠발... 겜방이나가자.. <에드릭
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