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교육기관의 선택동기
Ⅵ. 광고교육의 교수학습방법
1. 문제중심학습
2. 탐구학습
3. 협동학습
4. 논쟁문제 학습
5. 역할놀이 학습
6. 시뮬레이션 게임
7. 신문자료활용(NIE) 학습
8. 마인드맵 학습
Ⅶ. 외국의 광고교육 사례
1. 일본의 광
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교육연구.
공요은(2012). 음악감상을 활용한 통합적 활동이 유아의 정서지능 및 친사회적 행동에 미치는 영향. 성신여자대학교 교육대학원 석사학위논문.
김광자(2004). 포괄적 음악교육에 기초한 유아의 음악적 능력 증진 프로그램 개발 및 효
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활용: 학생들이 편리한 시간, 학습할 수 있는 시간에 밤과 낮을 가리지 않고 수업을 들을 수 있어야 하며, 교수나 다른 학생들과의 상호작용도 시간의 제약을 받지 않고 이루어질 수 있어야 한다.
이동 필요성의 감소: 가상교육체제에서는 학
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교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 관점
Ⅴ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 기준
1. 교육소프트웨어 진흥센터
2. 시?도 교육청
Ⅵ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 기관
Ⅶ. 캐나다의 교육용소프트웨어(코스웨어)평가 사례
1.
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교육학회 Ⅰ. 교실놀이 사례1(장님칼싸움, 검지칼싸움, 큰빵작은빵긴떡짧은떡)
1. 장님 칼싸움
2. 검지칼싸움
3. 큰빵 작은빵 긴떡 짧은떡
1) 놀이 방법
2) 게임의 예
Ⅱ. 교실놀이 사례2(사회자 놀이, 앞따따따, 연상놀이, 숨고르기)
1.
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교육과정의 문화재 관련 내용
1) 성격
2) 목표
Ⅱ. 박물관교육과 미술교육
Ⅲ. 박물관교육과 인터넷교육
Ⅳ. 박물관교육과 감상교육
1. 미술관 방문시의 사전 학습 내용
2. 전시품을 이용한 학습 사례
1) 한 가지 주제를 가지고 미술관
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프로그램 개발연구, 2012. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 게임장애가 청소년 건강문제에서의 중요성
1) 청소년의 인터넷과 스마트폰 사용량 증가
2) 심신의 미성숙으로 인터넷 게임 중독을 극복하기 힘들다.
3) 청소년에게 미치는 신체적
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교육 프로그램의 이론과 실제 창지사
캐롤린 에드워드 외 (1999), 어린이의 수많은 언어: 레지오 에밀리아의 유아교육 정민사.
김영호 (1999), 프로젝트 교육사례 : 레지오 에밀리아 접근법의 이론과 실제 학지사
김은희, 고문숙, 정정희(2004), 진
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교육(경제교과교육)의 정의
Ⅱ. 경제교육(경제교과교육)의 목표
Ⅲ. 경제교육(경제교과교육)과 경제의식
Ⅳ. 경제교육(경제교과교육)과 디지털시대
Ⅴ. 경제교육(경제교과교육)의 연구 사례
Ⅵ. 경제교육(경제교과교육)의 모형
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체험학습은 단순한 지식습득 보다는 다양한 Project를 통한 현장 체험중심의 종합적 교육활동이다. 이는 학교 교육과 가정교육, 사회 교육의 통합 교육이 가능하다는 점에서 교육적 의의가 크며, 인성교육과 정서특기 교육 등 학습자의 정의적
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