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전문지식 1,672건

지만 그것이 지식의 증진을 위해 시도된 것이라면 인지적 행동으로, 만약 자신이 충분히 알고 있는지 평가하기 위해 시도된 것이라면 메타인지적 행동으로 간주될 수 있는 것이다. Ⅷ. 초인지(상위인지, 메타인지)의 평가와 발전 1. 평가 1) 메
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지식의 단순한 이해 * 인지적 질문:어떤 학습전략이 효과적이며, 어떤 요소가 전략효과의 기본이 되는가에 대한 의문 정보의 실제적 처리를 의미하는 언어적 혹은 비언어적 행동으로 표출 수학의 내용을 단순히 공부하는 것 인지와 메타인지
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메타-인지적 능력을 개발하는 데 도움을 준다. Ⅸ. 향후 메타인지(초인지, 상위인지)의 개선방안 메타인지는 1980년대에 문제해결 교육이 수학교육 연구의 중심 주제로 부각되면서 집중적인 관심의 대상이 되었으며, 최근까지도 그와 관련된
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메타인지 발달과 학업성취도에 미치는 영향, 대구교육대학교 장수진(2005) / 메타인지 활성화 방안이 오류수정에 미치는 영향, 한국교원대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 정의 Ⅲ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 구분
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Ⅷ. 상위인지(메타인지, 초인지)와 메타인지모델 정신세계에 대한 자각, 인지적 모니터링, 인지적 지식, 인지적 제어라는 네 개의 하위 성분으로 구성되는 메타인지 개념 모델을 작성하였으며, 각 성분에 대한 수학 교육적 사례를 제시하였다.
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논문 3건

메타인지, 전략 활용 등의 전략교수 이전 수준 <표 Ⅲ-3> 교과서 독해・내용 정리 전략의 단계 <표 Ⅲ-4> 개인별 검사지의 평균점수 <표 Ⅲ-5> 집단별 검사지의 평균점수 <표 Ⅲ-6> 대상 학생들의 학업성취도 및 메타인지의 전략교수 이후
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지 아는 것은 중요하다. 여기에서 의미 있는 점은 찬성집단과 반대집단의 고려하는 요소들이 상호 단위와 수준이 다름에도 불구하고 나타난 전략은 4대강 사업을 추진함과 4대강 사업을 반대함으로 나타났다는 것으로, 단순한 현상만으로는
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  • 발행일 2011.02.07
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지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델 9 III. 전자부품 산업의 IT화 현황 10 1. 전자부품 산업의 IT화 현황 10 2. 우리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 11 (1) S社의 목적 및 e-business추진 배경 11 (2) S社의 e-business추진 내용 12 (3) S
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  • 발행일 2010.01.18
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취업자료 28건

지하고 있으며, 주말이나 특별한 이벤트 기간에는 34시간까지 플레이하기도 합니다. 게임은 스트레스 해소와 동료와의 교류, 전략적 사고 훈련의 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향을 미치는 요소는 ‘콘텐츠의 실질적
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  • 직종구분 IT, 정보통신
지 즐기기도 합니다. 게임은 스트레스 해소뿐 아니라 전략적 사고와 협업 능력 향상의 중요한 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향 요인은 ‘콘텐츠 가치’입니다. 과금 아이템이나 서비스가 플레이 경험을 실질적으로 풍
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
지합니다. 주말과 이벤트 기간에는 34시간까지 플레이하며, 게임은 스트레스 해소와 전략적 사고, 팀워크 훈련의 중요한 수단입니다. 과금 결정 시 가장 크게 작용하는 요소는 ‘콘텐츠 가치’입니다. 과금 아이템이나 서비스가 플레이 경험
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지 플레이합니다. 게임은 스트레스 해소와 전략적 사고, 팀워크 향상을 위한 중요한 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 중요한 요소는 ‘콘텐츠의 실질적 가치’입니다. 게임 경험을 풍부하게 하고 진행에 긍정적 영향을 미치는
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상위 10% 내에 진입하는 성과를 이루었습니다. 전술적 맵 활용과 실시간 팀 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 전략적 사고력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간 내외로, 학업과 개인 생활에 무리가 가지 않는 범위 내에서 균
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