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제작과 유통도 인터넷기반으로 전환, IP=>CP
다양한 네트워크가 소비자에게 가능
ADSL, Cable Modem, Satellite(DTH), Leased line
초고속인터넷의 대중화
초고속인터넷(High Speed Internet)이 대중화되면서 온라인 (멀티미디어) 컨텐츠 산업 성장 기반을
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컨텐트란?
멀티미디어 컨텐트
정보를 디지털화 하여 정보기기로 생산, 유통, 소비되는 형태의 정보컨텐트
정보 통신망을 통해 쌍방향으로 송수신 되는 형태의 정보컨텐트
교육, 학습 등의 목적으로 제작된 멀티미디어 CD-ROM 타이틀, 영화,
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제작 전단계
2 제작단계
3 멀티미디어 컨텐트 제작단계
4 팀의 구성과 역할 분담
5 스토리보드
6 미디어데이터 제작
7 저작
8 교육용 멀티미디어 제작요소
9 시각적 인지도 향상을 위한 디자인
10 화면/문자/색상/캐릭터 디자
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제작까지. 영진출판사.
- 정설(2002.08). 출판만화산업 발전 전략에 관한 연구. 조선대 대학원 석사학위논문.
- 한국만화애니메이션학회편(1998). 만화애니메이션연구. 통권 제2호. 서울 : 커뮤니케이션북스.
- 한국문화정책개발원(1994.11). 우리나라
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UCC
User Created Content
(사용자 제작 컨텐트)
사용자가 직접 제작한 컨텐트.
사용자가 상업적 의도 없이 제작한 컨텐트를 온라인 상으로 나타낸 것.
SCC
Seller Created Content
(판매자 제작 컨텐트)
판매자들이 제품 소개를 위해 제작한 동영상.
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