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컴퓨터 기술자들보다는 시간적 여유가 많고(자유업자, 학생 등) 사회와의 거리감 이 있고 현재 자신이 놓여있는 입장에 불만을 느끼고 있는 비숙련 초보자들(전업주부, 실업자등)
☞내성적인 사람이 아닌 활달한 성격의 소유자
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연구원
이철희, 이한희(1998. 7), 「전자상거래 시대의 물류 정보화 대응 방안 분석」, 정보통신정책 ISSUE 제10권 9호 통권 103호, 정보통신정책연구원.
이재규(1997), 「전자상거래」, 태극전자출판.
한충민(1998. 11), 「전자상거래가 소비자 행동과
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4. 정부의 애니메이션 산업 육성지원 정책
I) Funding (직접 지원금)
2) 애니메이션 전문 독립제작사 육성안
3) 수출시장 개척
5. 애니메이션 Infrastructure 구축
1) 신기술 연구
2) 인재양성
3) 제작단지
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연구개발시설, 응용 S/W, 중고시설
임차보증금 및 사업장매매자금
법원, 자산관리공사, 금융기관을 통한 경락자금 지원
사업장 건축공사비(토지구입비 제외)
◎ 운전자금
연구개발비용, 생산에 필요한 원부자재 구입비용
기타 기업경
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연구되어지고 있으며 실제 활용되기도 한다.
(1) EDI의 정의
EDI(Electronic Data Interchange)는 정보통신 기술의 발달이 가져온 응용분야의 한 형태로 컴퓨터를 통한 조직 간의 통신을 가능하게 해주는 기술이다. EDI는 '조직내외에서 상호교환되는 문
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컴퓨터 게임학과 및 관련학원
오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방&
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학부형과의 유대관계 강화와 장기고객의 가격할인 등을 통해 기존 고객의 이탈을 방지하고 좀더 학생들을 위한 획기적인 상품을 개발하여 유사 기업에 대응하도록 한다.
자금 모집 차질시 대안
창업 지원센터 등을 이용한다.
사업계획서 후
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연구소
○ 김효석·김경한(1995), 리엔지리어링 열풍그후, 명진출판사
○ 김성근·양경훈, 경영정보관리, 문영사
○ 강현희(1996), 휴먼 리엔지니어링, LG경제연구소
○ 이필상·이만우·정순진, 경영학원론, 법문사
○ 이순철(1994), 한국 기업의 리
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소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer E
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방향
1. 정보교육의 내실화
2. 노동시장의 유연화에 대응한 직업정보서비스체제 및 직업재훈련의 강화
3. 정보권력의 횡포 방지와 모뎀민주주의의 활성화
4. 정보화사회에 대한 심층적 연구 및 담론의 강화
?. 결론
참고문헌
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