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자기 정체성을 확립시켜 주는 일이다. \'대화\'가 아닌 또다른 \'익명자와의 통신\'으로 인한 인간소외 현상, 인터넷을 둘러싸고 더욱 더 벌어지고 있는 세대간의 격차와 서로에 대한 불신의 팽배, \'컴퓨터 인터넷\'을 모르면 살아남을 수 없게
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컴퓨터보조학습(CAI) 1. CAI의 활용 배경과 발달 과정 2. 국내 CAI의 현황과 문제점 3. 컴퓨터의 교육적 활용과 CAI의 장단점 Ⅶ. 프로젝트학습 1. 프로젝트 학습법이란 2. 프로젝트 학습의 전개과정 1) 제 1 단계 : 예비 단계 2) 제 2 단계 : 프로
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자기 자본 ? 외부 자금 ? 자금 사용 계획 (2) 주요 비용 항목 분석? 개발 비용 ? 인건비 ? 마케팅 비용 ? 서버 및 인프라 비용 ? 기타 운영 비용 (3) 손익계산서 추정 ? 1년 차 (초기 단계) ? 3년 차 (성장 단계) ? 5년 차 (확장 및 안정 단계) (4)
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컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향”. 《컴퓨터교육학회》. 5권 2호. p.79~89. 이준경 (2003). 《컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향》. 석사학위논문. 세명대 교육대학원. 이희경 (2003). “청소년의 게임이용과
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컴퓨터, 소프트웨어, 반도체 칩, 데이터베이스 등 산업 기술상의 창작물에 이르기까지 그 범위가 확대되어 가는 경향이 있어 인접법 분야와의 충돌갈등긴장 관계를 야기케 하고, 자기디스크, 광 디스크, 광케이블, 전파, 인공위성 등 정보전달
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자기주도적 학습이 가능한 심화 집단의 학습 자료로 활용될 잠재력이 큰 것으로 판단된다. 참고문헌 김회수(1995), 멀티미디어의 이론과 실제, 교육과학사 김충기·김현옥(1994), 컴퓨터를 이용한 생활지도, 상담 및 심리 치료, H. P. Bluhm, Computers i
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컴퓨터기초텍스트가 하이퍼텍스트라고 할 수 있으며, 하이퍼텍스트 학습환경에서는 인간의 뇌에 있는 의미론적 네트웍에서 정보를 도출하는 것처럼 비계열적으로 정보에 접근할 수 있다. 또한 하이퍼텍스트는 학습자의 자기규제적 지식의
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  • 등록일 2009.08.03
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컴퓨터 앞에 앉아 자기 일을 보고, 아이들도 컴퓨터통신에서 타인과 대화에 몰두하는 등 소위 가족속의 개인현상이 뚜렷해진다는 것이다. 가족공동체의 관계 이완 등 기존 공동체의 위상이 약화되고 반대로 새로운 가상공동체에서의 집단들
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  • 등록일 2005.09.17
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컴퓨터 프로그램을 개발하여 실제 경기에 적용하는데 그 목적을 두었다. 투구분석 프로그램을 만들기 위해 기본 틀이 될 수 있는 투구 중심의 수 기록지를 만들었고, 전문가와 상의해 투구분석을 목적으로 하는 경기상황에 따라 나타나는 투
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  • 등록일 2005.05.19
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컴퓨터 기술의 발전 4) 통신 기술의 발달 3. 뉴미디어에서 멀티미디어로 Ⅲ. 소비자의 입장에서 본 미디어 환경의 변화 1. 커다란 변화에 직면해 있는 공중파 TV 2. 불확실한 미래의 라디오 3. 컴퓨터로부터 도전을 받는 출판
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