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게임문화, 2002.
GAMER'Z 5, 서울: 게임문화, 2003.
POCKET GAMER'Z 1, 서울: 게임문화, 2002.
*목차
1. 비디오 게임이란 무엇인가?
1) 컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1)
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컴퓨터게임과 휴대폰이 청소년에 미치는 영향, 2001
◎ 여인갑, 정보통신 기술수요조사 방법론의 개발 및 적용, 기술관리, 1994 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 휴대폰의 역사
Ⅲ. 휴대폰의 변천 과정
Ⅳ. 휴대폰의 특징
1. 셀룰라 망의 셀 크기 구분
2.
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: 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003 아동기와 사회환경
I. 학교환경
II. 또래 및 친구환경
III. 대중매체
1. TV
2. 컴퓨터와 인터넷
IV. 지역사회환경
* 참고문헌
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특성
2) 개발영역
① 시청각 테크놀로지
② 인쇄 테크놀로지
③ 컴퓨터를 통한 테크놀로지
3) 활용영역
① 혁신의 보급
② 실행과 제도화
③ 매체활용
④ 정책과 규제
4) 관리영역
① 자원관리
② 정보관리
③ 프
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컴퓨터게임을 통한 교육공학의 적용시 유아간의 흥미나 , 도전 ,경쟁등 게임요소가 가지고 있는 요소 등을 이끌어 내어 보다 도전적이고 진취적인 사고를 가질 수 있게 할 수가 있다. 그리고 교사들의 행정업무 처리를 위하여 컴퓨터를 활용
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