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13~20조각)
다양한 블록(카프라, 플라스틱, 유니트, 레고 소형 등)
디자인과 패턴 만들기 놀잇감
조립 세트
규칙있는 게임류
운동놀이 기구
바느질하기
미술자료
컴퓨터
숫자카드, 글자카드
그림 동화책
과학놀이 도구
목공놀이 도구
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운동, 강의록 공개와 같은 다양한 차원의 실험들이 이루어져야 할 것이다. ꊱ 정보사회에서의 지적재산권 문제
(1) 지적재산권 문제에 대한 고찰의 필요성
(2) 지적재산권의 개념
(3) 지적재산권의 종류
(4) 지적재산권 보호의 필요성
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1979년 신정주의 혁명
(theocratic revolution) 후의 이란이 그 예이다. 또 다른 사회는 1960년대 이후의 일본과 같이 과학과 기술을 강조한다.
한 사회의 진실 프로파일은 그 사회가 생산하는 부의 양과 형태에 엄청난 영향을 준다.
연구개발을 하기보
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운동기구
- 로프나 흔들리는 바, 링, 사다리 같이 기어오를 수 있는 장치 서론
1. 0∼6개월 영아를 위한 놀잇감
2. 7∼12개월 영아를 위한 놀잇감
3. 1세 영아를 위한 놀잇감
4. 2세 유아를 위한 놀잇감
5. 3∼5세 유아를 위한 놀잇감
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1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1). 엔터테인먼트산업의 시장규모
2). 엔터테인먼트산업의 현재의 성과
3). 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergenc
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운동장 놀이
9. 팀 티칭 학습
10. 창의성 학습
11. 학교행사 학습
12. 재미있는 학급 운영
13. 교과 학습
Ⅲ. 교수학습자료(교육자료)의 제작
1. 컴퓨터 사용의 장점
2. 스캐너 사용법(스켄 젯 스캐너)
3. 그래픽 에디터 사용법(포토샵 프로)
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모의 배우자
③자만하고 있는 것의 절반밖에 알아주지 않는 명예
④한사람에게는 이기고 두사람에게는 지는 체력
⑤청중의 반만이 손뼉을 치는 웅변력 1-2주차 평생교육 강의 노트
3주차 평생교육 강의 노트
4주차 평생교육 강의 노
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1938)는 학교에서 협동학습을 경험하는 것은 사회에서 협동적인 삶을 위한 선결 조건이라고 주장하면서 학습의 사회적 측면을 강조하였다. 그는 교실을 민주주의의 경험을 위한 실험실로 보았으며 그곳에서 학생들은 자신이 선택하게 되는 경
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컴퓨터로 작곡하기, 실험실, 관찰할 수 있는 물고기와 동물들이 있다. 오락과 교육을 포함하는 이러한 박물관은 많은 자원을 지원하여 아동의 여러 가지 지능을 각성하고 활용할 수 있게 한다.
Gardner가 보는 자연체험교육의 중요성
Gardner는
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1. 고전적 정보처리체제의 구성요소
1) 감각기관
2) 단기기억
(1) 감각기억 단계
(2) 부호화 단계
(3) 어의적 기억단계
3) 장기기억
(1) 장기기억의 내용
(2) 장기기억의 구조
4) 근육체제의 작동 : 행동출력
2. 정보처리 과정
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