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리포트”, 일본 온라인 게임 협회(JOGA), 2012
기사
- [NHN] 日젊은이들 한게임에 빠져…점유율 10%, 매일경제, 2006.3.26
- 일본 사로잡은 NHN \'한게임\', 세계일보, 2007.06.13
- “내가 세운 NHN재팬 100억엔 매출 코코네가 깬다”, 머니투데이, 2012.10.29
기타
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랜드, http://www.anycall.co.kr
LG전자, http://www.lge.co.kr / LG 싸이언, http://www.cyon.co.kr
팬택앤큐리텔, http://www.curitel.com / 팬텍, http://www.pentech.co.kr
노키아, http://www.nokia.com
모토로라, http://www.motorola.com
모토로라 코리아, http://www.mymotorola.co.kr, http://www.motor
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문화의 소비저변이 되는 팬덤
1) 팬덤의 사전적 정의
2) 팬덤 문화
3) 한국의 시대별 팬덤 현상
2. 아이돌 문화가 가지는 상업적 가치
1) 광고
2) 음반
3. 아이돌 문화의 시대적 문제점
1) 문화 소외계층
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랜드 현황 .........................................6
1. 디즈니랜드 연혁 .........................................................6
2. 디즈니랜드 철학과 비전 ................................................7
3. 디즈니랜드의 영업이익 ..................................................8
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문화사, 1994
한국전통생활문화(김양순 외), 제주대학교출판부, 2006
한국전통문화론(김기덕), 선학사(북코리아), 2006
전통사회와 생활문화(이해준 외), 한국방송통신대학교출판부, 2008 Ⅰ. 서론...............2
Ⅱ. 국립대구박물관 민속실 답
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