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현황
1)온라인 만화 이용경험
2)온라인 만화 이용방식
3)온라인 만화 이용 사이트
4)메이저 이용 사이트 순방문율 및 도달률 추이
5. 웹툰 기반 OSMU 사례
결 론
-문제점의 개선 및 나아갈 방향
참고문헌 & 출처
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상호작용성
Ⅵ. 방송 디지털화의 기대 효과와 우려되는 문제점
1. 시청자 측면
2. 방송사업자 측면
3. 방송 기기 및 컨텐츠 제작자 측면
4. 경제적 측면
5. 사회문화적 측면
Ⅶ. 향후 디지털 문화환경
Ⅷ. 결론
참고문헌
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콘텐츠진흥원(2007), 2월2일, 2007년 세계 문화콘텐츠산업 전망, 발간보고서. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 한류란 무엇인가?
(1) 한류의 개념
(2) 한류의 파급 효과
2. 한류와 관광
(1) 한류와 관광의 만남
(2) 관광산업의 기대효과
(3) 관광지개발
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방향, 민주평화통일자문회의, 2000
이기현 / 남북화해시대의 방송 저널리즘, 한국콘텐츠진흥원, 2002
조기흥 / 남북화해시대와 민세정신, 대한민국국회, 2000
홍관희 외 4명 / 대북포용정책의 발전방안 연구: 남북 화해·협력 촉진 방안, 통일연구
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콘텐츠진흥원, 2006
김경환, 일본의 방송통신융합법제의 현황과 전망, 한국언론법학회, 2010
김영덕, 일본의 방송통신융합 법제 개편 내용과 방향, 한국콘텐츠진흥원, 2007
김항, 일본, 방송통신 융합을 통한 정보통신 산업의 시장 확대 움직임,
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