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e_m > 59){
time_m =0;
}
timer0Cnt = 0;
}
sei();
}
타이머 0 오버플로우가 발생되면 이 루틴이 실행된다. 모든 인터럽트를 허용한 뒤에 오버플로우를 80까지 카운트하고 0.011초로 세팅한다. 타이머0에서 카운터를 하나씩 늘려가면서 오버플로우가 90일 때
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타이머 인터럽트가 가능하게 하기 위해서는 여러 가지 세팅이 필요하게 되는데
TMOD = 0x21; /* 타이머1은 Mode2로, 타이머0은 Mode1로 세팅 */
TH0 = 0xFF; /* 0xFF00 의 상위 바이트 설정 */
TL0 = 0x00; /* 0xFF00 의 하위 바이트 설정 */
TR0 = 1; /* Timer 0을 running 하
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, GATE0=1, 타이머 모드1
MOV TH0, #4BH; 16진(4BFD) -> 19453
MOV TL0, #0FDH ; 인터럽트 발생 주기(1.085us x (65536-19453) = 50ms)
SETBET0; 타이머0 인에이블
MOV A, #0FFH; P1 포트 초기 출력값(LED 모두 OFF)
MOV P1, A
CLR A
MOV R2, #0
SETBEA; 전체 인터럽트 인에이블
SETBTR0; 타이
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0 = note[i]; // 타이머 초기값 재설정
PORTC.7 = !PORTC.7; // 토글하여 파형 만들기
n++;
}
else{
n = 0;
i++; // 박자 다 채우면 다음 음게, 박자를 위한 증가
}
if(i == 24) i = 0; // 음악 끝나면 처음부터
}
interrupt [TIM1_OVF] void timer_int1(void) // 타이머1, 게임 시간
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0~7)
Port B
- 8비트 양방향 입출력 (내부 풀업저항 내장)
- SPI 입출력
- 타이머/카운터0, 1, 2 출력 비교
Port C
- 8비트 양방향 입출력 (내부 풀업저항 내장)
- ATmega103 호환 모드 시 출력용으로만 사용
- 외부 메모리 사용 시 상위(H) 비트(8~15)
Port D
- 8
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