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게임방송의 활성화, 광고성, 홍보성 창출로 많은 이익이 된다.
Ⅲ. 결론
우리는 앞에서 실제로 대중적 인기 게임인 ‘스타크래프트’와 ‘스페셜포스’를 분석 및 여러 사례를 통하여 그동안 왜곡되고 편견으로 인해 감추어져 왔던 게임의
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게임방송의 활성화, 광고성, 홍보성 창출로 많은 이익이 된다.
Ⅲ. 결론
우리는 앞에서 실제로 대중적 인기 게임인 ‘스타크래프트’와 ‘스페셜포스’를 분석 및 여러 사례를 통하여 그동안 왜곡되고 편견으로 인해 감추어져 왔던 게임의
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스타일\'게이머가 몰려온다.
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■ 게임메카 통합검색
http://www.gamemeca.com/search/result.html?search_text=%C7%C1%B8%AE%BD%BA%C5%B8%C0%CF 목 차
I. Introduction
● 온라인게임
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게임들의 방송 적합요소
ㄱ. 스타크래프트의의 방송 적합 요소
① e-sport가 큰 인기를 끌게 만든 게임.
② 종족간의 밸런스와 전략적인 요소, 다양한 맵을 통한 경기의 다양화
⑤ 게임시간
⑥ 스타플레이어
⑦ 프로화와 스폰서
ㄴ. 스페셜포스
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게임산업에 많은 투자가 필요하다. 게임산업이 다른 나라에 뒤쳐지는 이상 e-스포츠의 수준도 다른 나라에 따라잡히는 건 시간문제이기 때문이다.
우리나라는 어느 나라도 상상할 수 없었던 게임을 스포츠화 시켰다. 스타크래프트를 통한 e-
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