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모바일 디스플레이 전쟁이 시작된다, LG경제연구원
◇ 홍석균(2006), 日 모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐
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모바일 게임, 증권 정보 및 생활 정보, 캐릭터 등이 모바일 콘텐츠로서 인기를 얻고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 당분간 전체 시장의 성장률을 뛰어넘는 모바일 시장의 급성장 추세가 이어져 유선 시장과의 격차는 갈수록 줄어들 것으로 전
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컨텐츠에 광고를 삽입하여 매출을 끌어 올리는 다음과 같은 전략이 필요하다.
①UCC동영상 앞에 광고 삽입
타 업체에서 이미 사용하고 있는 방법으로 단순하지만 가장 쉽게 노출되어 많이 사용하는 방법이다.
②자막을 활용한 광고
사용자들
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장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)
Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐츠
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장 동향, ITFIND Ⅰ. 일본의 주식장외시장
Ⅱ. 일본의 IT시장(정보기술시장)
Ⅲ. 일본의 디지털방송시장
1. BS디지털방송시장
2. CS디지털방송시장
Ⅳ. 일본의 광고시장
Ⅴ. 일본의 모바일컨텐츠시장(모바일콘텐츠시장)
Ⅵ. 일본의
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