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모바일 디스플레이 전쟁이 시작된다, LG경제연구원
◇ 홍석균(2006), 日 모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐
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시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)
Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐
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모바일 시장 상위 20개국
2. 이동전화 가입자 현황
3. 무선인터넷 시장규모 추정
4. 무선 컨텐츠 이용 현황
5. 모바일 멀티미디어 서비스 진화
6. 디지털컨텐츠 온라인시장 규모 및 구성
7. 컨텐츠 유형별 온라인 시장 점유율
8.
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일본의 인기 콘텐츠
5. 게임 콘텐츠의 향방
6. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅷ. 무선인터넷의 평가와 개선방향
1. 무선인터넷 서비스의 실생활 도움도
2. 무선인터넷 서비스 이용의 선결조건
3. 추가되길 바라는 컨텐츠
4.
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온라인 음악 산업 등장의 원인
(3) 온라인 음악 산업에 의한 변화
2) 온라인 음악 산업의 분류
(1) 인터넷 음악
(2) 모바일 음악
3) 세계 음반 시장의 디지털화
(1) 미국
(2) 일본
Ⅲ. 결론
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