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게임수업의 질적 제고를 위한 기능중심모형과 이해중심모형의 효과성 분석, 한국초등체육 학회지 안문경, 체육교육학 최의창(2000), 체육교육탐구, 태근 문화사 한규령(1998), 움직임교육 지도에 관한 사례 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학
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학습을 지원, 촉진하는 학습 문화의 개발 2) 학습방법의 학습(Learning to learn) 3) 동기부여자 4) 방향설정자 5) 조정자 6) 상담자 7) 혁신자 3. 학습자의 역할 Ⅶ. 소집단학습(소집단수업, 모둠학습)의 사례 1. 「공동체의식 함양」을 위한 모
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지도해야 한다. 게임은 몇 사람이 한 팀을 이루어 서로 협동함으로써 승패가 결정되는 단체 경기가 중심이 되고 있다. 게임 학습을 할 수 있도록 기본 기능도 지도해야 하지만, 기초 기능과 팀플레이(team play)와의 관계를 이해시키고, 기본 기
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학습 방법을 말한다. (4) 국어과에서도 자연 분야에서 엄격하게 가설을 설정하고, 문제 해결 을 위한 계획을 세우고, 가설을 검증하고 일반화하는 절차를 강조할 뿐만 아니라 개인별 및 모둠별 문제 해결 과정도 포함한다. 2) 특징 (1) 일련의
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수업의 절차를 실제에 적용시킬 때 내용의 범위가 제한되므로 지나치게 절차만을 고집하는 것보다는 ㉡ 주장의 명료화 과정에 보다 중점을 두는 것이 수업의 활성화에 도움을 주기 때문. 참고문헌 ▷ 김선화(1997), 역사학습 지도의 원리와 실
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수업(개별화학습, 교육지도)의 연구 사례 1. 사례 1 경남 창원 성주초등학교 주제 : 다양한 협력 수업체제 적용을 통한 자기 주도적 학습능력 신장 학습방법 훈련안 작성 활용 창의력 신장을 위한 개별화자료 활용 2. 사례 2 서울 당서초등학교
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절차 Ⅵ. ICT(정보통신기술)활용교육 장학활동의 필요성 Ⅶ. ICT(정보통신기술)활용교육 장학활동의 현황과 문제점 1. 학교 현장의 ICT활용 현황 1) 장학 지도 방법면 2) 장학 자료 지원면 3) 교수?학습 방법 지원면 2. 학교 장학의 문제점 1
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협동성, 지도성, 희생정신을 기를 수 있다. 2. 부정적 측면 ① 능력이 부족한 학생에게는 시간과 정력의 낭비가 될 우려가 있고, 우수한 학생이 학습을 독점할 가능성이 있다. ② 자료를 얻기 곤란한 경우가 있다. ③ 수업이 무질서하게 될 우려
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(Flexor Digitorum superficialis) 21) 심지굴근(Flexor Digitorum Profundus) 22) 장무지 굴근(Flexor Pollicis Longus) 23) 오훼완근(Coracobrachialis) Ⅴ. 체육과 움직임교육(움직임수업)의 수업 사례 Ⅵ. 체육과 움직임교육(움직임수업)의 지도 방법 참고문헌
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학습은 관념적이고 추상적인 언어주의적 교수 방법을 지양하고, 시청각의 직접적인 감각을 통하여 활용되는 학습 자료나 기구를 이용한 지도 방법이다. 학습자의 활동적인 학습을 통해 경험의 확대와 심화의 계기를 제공하여 수업을 능률적
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