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학습(주제중심교육)의 설계 Ⅵ. 주제중심학습(주제중심교육)의 주제선정 사례 1. 우리 생활 주변에 관한 주제 2. 수업과 관계 깊은 주제 3. 기타 Ⅶ. 주제중심학습(주제중심교육)의 지도 방법 1. 선택 1) 단원별로 묶어 실시하거나 단원
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학습이론)의 정의 Ⅲ. 구성주의(구성주의학습이론)의 기본가정 Ⅳ. 구성주의(구성주의학습이론)의 실제 Ⅴ. 구성주의(구성주의학습이론)의 활용 1. 드라이버와 올드햄(Driver and Oldham 1986)의 구성주의적 수업 1) 오리엔테이션 2) 개념 드
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활동 교사용 지도서, 행사활동 ◈ 경남종합고등학교(2000), 현장 체험학습장 활용을 통한 자기 주도적 학습능력 함양 ◈ 이영외 7인(2000), 현장체험학습프로그램, 환경부 ◈ 충청남도교육청(1999), 현장 체험학습 자료 구성 및 활용 방법, 교실에
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독서 모둠 2) 학급 홈페이지(학급 카페) 운영 모둠 3) 미화 모둠 4) 편집 모둠 5) 놀이 모둠 6) 바른생활 모둠 7) 총무 모둠 8) 봉사 모둠 2. 모둠끼리 할 수 있는 일 Ⅷ. 학급활동의 성과 Ⅸ. 향후 학급활동의 개선 방안 Ⅹ. 결론 참고
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방법 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 수업관찰과 수업분석의 목적 Ⅲ. 수업관찰과 수업분석의 특징 Ⅳ. 수업관찰과 수업분석의 주안점 Ⅴ. 수업관찰과 수업분석의 내용 1. 수업 분석을 위한 자료 수집 2. 수업 분석 자료별 내용 1) 교수?학습 과정안
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STEAM교육의 효과 5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육 6. STEAM교육의 이론적 모형 1) Yakman의 피라미드 모형 2) 김진수의 STEAM 교육 이론 3) Ewha-STEAM 융합 모형 4) 백윤수의 4C-STEAM 이론 7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례 참고자료
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학습과 구성주의 이론, 교육과학사 ▷ 김선자(1998), 문제중심학습에 의한 수업설계와 적용: 초등 사회과 수업사례, 교육공학연구 ▷ 남승인 외(2002), 문제해결학습의 원리와 방법, 서울 : 형설출판사 ▷ 변영계 외(2007), 교육방법 및 교육공학(3
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수업(멀티미디어활용교육)의 장단점 1. 멀티미디어 활용의 장점 2. 멀티미디어 활용의 단점 Ⅵ. 멀티미디어활용수업(멀티미디어활용교육)의 효과 Ⅶ. 멀티미디어활용수업(멀티미디어활용교육)의 사례 Ⅷ. 향후 멀티미디어활용수업(멀
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학습, 서울: 교육출판사. 104∼115 정환금, 아동의 창의력 신장 방안. 임선하, 창의성 교육을 하는 마음. 정종진, 창의성의 본질과 교과를 통한 창의성 교육. 장영주(1993), 창의성을 개발하기 위한 교육:창의성 계발을 위한 수업 방법, 한국교육평
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사례 1. 이런 이유로 선정했어요 2. 체험의 실천 1) 칠교놀이의 제작 및 원리 이해 2) 여러 가지 평면도형 만들기 3) 여러 가지 모양 만들기 4) 도형의 넓이 비교 Ⅴ. 수학교구 칠교판(탱그램, 칠교놀이)의 제작 방법 Ⅵ. 수학교구 칠교판(
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