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학습이론)의 정의 Ⅲ. 구성주의이론(구성주의학습이론)의 사회적 배경 1. 산업사회와 정보사회의 교육적 패러다임 비교 2. 구성주의의 기본입장 Ⅳ. 구성주의이론(구성주의학습이론)의 특징 Ⅴ. 구성주의이론(구성주의학습이론)의 학
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학습모형 1. 탐색 및 문제파악 2. 자료제시 및 관찰탐색 3. 추가 자료제시 및 관찰탐색 4. 규칙성 발견 및 개념정리 5. 적용 및 응용 Ⅵ. 과학적 탐구(과학탐구)의 가설검증학습모형 Ⅶ. 과학적 탐구(과학탐구)의 경험수업모형 Ⅷ. 과학
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학습 과정안 자료집 ○ 한국교총(2003), 즐거운 수업을 위한 ICT활용 교육, 서울 : 한국교총원격교육연수원 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 정보통신기술(ICT)활용개별화학습의 정의 1. ICT 교육의 개념 1) ICT 소양 교육 2) ICT 활용 교육 3) 소양 교육과 활용 교
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정의 운영 형태는 앞에서 언급한 바와 같이 기초기본 교육에 충실하자는 의지에서 출발된 것으로, 정규 수업 시간에 당해 단계의 각 단원에서 기본과정의 학습 목표를 달성하지 못한 학생들에게 관심과 배려를 해야하는 것에 귀결될 수 있다.
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정의  1) 과업중심 교수법의 정의  2) 과업중심 교수법의 특징 3. 과업중심 교수법을 통해 영어를 잘 가르칠 수 있는 방안  1) 과업 중심 학습의 교수 원리  2) 수업활용방안 4. 과업중심 교수법의 가치 Ⅲ. 결론 【 참고자료 】
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수업탐구 (1998). 강신복외1명, 서울 : 태근문화사 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구 문제 4. 연구의 범위 5. 용어의 정의 Ⅱ. 이론적 배경 1. 협동 학습 2. 협동학습 모형의 기초 3. 교수학습의 특징
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정의 이론과 기법, 문음사, 1997. 6. 김영신, 영어학습에서 학습자 자율성의 구성요인 분석, 서강대 교육대학원 석사학위논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 상위인지 전략의 정의 2. 상위인지 전략 8가지 중 두 가지 선택 정의 1) 자기점
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정의 Ⅲ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 학습 유형 1. 반복 연습형(Drill and Practice) 2. 개인 교수형(Tutorials) 3. 문제 해결형(Problem Solving) 4. 시뮬레이션형(Simulation) 5. 게임형(Games) Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 특징 Ⅴ. 교육용 소
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정의 Ⅲ. 독자반응(독자반응이론)의 범주 1. 감정 2. 연계 3. 요약 및 회상 4. 해석 5. 예측 6. 비평 7. 판단 Ⅳ. 독자반응(독자반응이론)의 교육목적 Ⅴ. 독자반응(독자반응이론)의 문학토의 Ⅵ. 독자반응(독자반응이론)의 디지털수용
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학습 연구 방법으로 학습생애사의 의의와 가능성 탐색. 평생교육학연구. 고승익, 오상운, 고경실, 조문수. (2007). 지역주민의 지역축제 평가에 관한 연구: 지역사회 애착도, 지역축제 영향인식 차이를 중심으로. 관광학연구. 김은경, 박상옥, 박
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