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학습 이론과 clark&mayer 이론 숙지하고 컨텐츠 살펴보기 - 2007년 11월 28일~2007년 11월 30일 팀원 각자 교수 내용과 교수 설계부분 체크리스트 작성하고 어떤 학습이론을 어떻게 적용시킬지 생각해서 글 올리기 - 2007년 12월 1일~2007년 12월 3일 문제점
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사례 1. 연구 방법 및 절차 1) 연구 대상 및 기간 2) 연구 방법 3) 연구 진행 과정 2. 연구 결과 1) 포트폴리오 평가의 현장 적용 가능성 2) 교육 과정과 평가를 통합하는 과정에서의 학습 목표와 평가준거와의 연계 3) 수업 과정과 평가를 연
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이렇게 지도했어요 3) 아이들은 7. 샌드위치 만들자 1) 활동 목표 2) 이렇게 지도했어요 3) 아이들은 8. 친구와 나눠 읽어요 1) 활동 목표 2) 이렇게 지도했어요 3) 아이들은 Ⅶ. 독서교육활동(독서활동)의 기대효과 Ⅷ. 결론 참고문헌
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학습 도구적 활용 2) 정보통신기술의 매체적 활용 Ⅵ. ICT(정보통신기술활용교육)의 현황 1. 학생 2. 교사 Ⅶ. 외국 ICT(정보통신기술활용교육)의 동향 1. ICT와 교과과정의 통합 2. 통합 교과적인 ICT 활용 수업 시도 3. 프로젝트 중심의 학
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수업단계 및 지도상 유의점 과정 단계 교수학습 활동 문제 확인 ◇동기 유발 ◇학습목표 인지 ◇동기 유발 시키기 ◇생활 주변의 개선점 발견하기 ◇공통화시켜 본 교재에 접근하기 학습계획 수립 성취 기준 찾기 계획 ◇문제해결 방법 모색
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토의 3. 각종 교육 기법의 활용 4. 사이버 공간을 이용한 통일 논의 5. 참여와 관찰을 통한 체험 학습 6. 수요자 중심의 통일교육 운영 Ⅵ. 통일교육의 학습방법 1. IIE 학습 2. 가상 현실 체험 학습(simulation learning) 3. 퀴즈 학습 4. 자료 제시
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사례 1. 알파벳을 식별하여 읽는다 2. 문자를 보고 인식한다 3. 문자를 보고 따라 읽는다 4. 쉽고 간단한 낱말의 의미를 이해한다 5. 듣고 대응하는 낱말을 찾는다 6. 간단한 글자 놀이를 한다 Ⅷ. 향후 읽기교육(읽기지도)의 내실화 방안
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학습이론 Ⅴ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 놀이선정 Ⅵ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 국어과교육 사례 1. 절차 2. 예시 1) 학습목표 2) 수업안 3) 놀이 방법 4) 기대효과와 유의점 Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 놀이자료개발
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서론 1. 문제제기 2. 이론적 배경 2. 본론 1. 여가의 정의 2. 여가의 유형 3. 계급별 여가활동과 불평등 4. 계층별 여가생활의 사례 5. 본문의 분석 6. 미래의 여가전망 7. 전망있는 여가산업 사례 3. 결론 - 외국의 사례에 대하여
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학습의 이론과 실제. 서울 : 대한교육연합회. 1987 17. 신세호. 창의력의 본질. 서울 : 배영사. 1969 18. 이군현. 영재 교육학. 서울 : 박영사. 1989 19. . 과학 영재 학생에 관한 사례 연구. 대전 : 한국과학기술원 과학기술대학 과학영재교육연구소. 1990
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