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트렌드 분석 및 전망 참고
●교재 ‘문화경제학 만나기’ 참고
●백과사전 위키피디아 참고
●<표1>,<표2>의 출저는 <표1>의 각주에 기록. ※목차※ 2p
●서론●
1. 문화경제학이란? 3p
2. 문화경제학의 탄생 3~4p
2-2. 문화경제
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트렌드의 변화와 기업의 대응. KOSBI 중소기업 포커스. 20-14. 중소기업연구원
EY산업연구원(2020). 『코로나19 산업별 영향 및 전망』. EY Building a better
working world 1. 머리말
2. 코로나19 확산 추이 및 특징
3. 코로나19 위기의 심각성
1) 코로나
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직업 세계의 변화와 전망
Ⅳ. 진로교육의 변화와 고등학교 진로교육의 현황
1. 교육의 변화
2. 진로교육의 변화
3. 고등학교 진로교육의 현황
Ⅴ. 4차 산업혁명시대의 일반계 고등학교 진로교육이 나아가야 할 방향
Ⅵ. 결론
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2022. (1) 다음을 정리하여 서술하시오(10점)
① 빅데이터 ② 데이터경제
(2) 네이버 검색어트렌드를 이용하여 COVID-19 전 후의 사회 또는 경제의 변화를 파악하려고 한다. 비교가능한 검색 주제어 2개를 찾고, 이를 그래프로 비
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변화리더의 조건-어떻게 변화를 이끌어 갈 것인가』:청림출판
LG경제연구원(2005),『2010 대한민국 트렌드』:한국경제신문 Ⅰ 미래사회 분야별 트렌드와 직업 전망
1. 아름다움과 웰빙의 추구
2. 여유로는 삶의 추구
3. 고령화 사회와 복지
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변화에따른 향후 금융산업 재편 방향”
유용주. “국내전자금융의 현황과 금융업 변화 전망”
2005년 6월말 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황(한국은행)
2005년 5월 사이버쇼핑몰통계조사 결과 (통계청)
2005년 4월 유ㆍ무선통신서비스 가입자
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현황과 전망
- 목 차 -
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 세계 게임 시장의 현황
2. 국내 게임산업과 시장의 현황
3. 국내 게임산업의 위기 요인
4. 게임산업 전망
5. 느낀 점 및 시사점
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ⅳ. 참고문헌
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개임산업 현황
6. 게임산업의 전망
1) 해외시장 진출
2) 게임산업의 전문인력 확보
3) 국내외 업체의 개발?서비스 협력 및 공유
4) 게임 인지도를 위한 노력
5) 개임규제
6) 자율규제 도입
7. 느낀점 및 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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변화
1) 자원봉사
2) 글램핑
3) 여행
4) 캠핑족
4. 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향
1) 가족과 함께하는 취미 활동
2) 휴식과 여가, 관광 트렌드의 변화
3) 여행, 취미, 여가 개념의 변화
4) 트레킹과 캠핑, 그리고 차박
5.
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Trends, 2016.
한국정보화진흥원, 인공지능 기반 챗봇 서비스의 국내외 동향분석 및 발전 전망, 2018.
IBM, 궁극의 개인화 커뮤니케이션 인터페이스 챗봇 구축 실무 가이드, 2018.
Snigdha Patel, Top 12 Chatbots Trends and Statistics to Follow in 2020, REVE Chat, 2020.&n
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