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현황 Ⅵ. 기술가치평가의 사례 1. 기술적 위치 분석 1) Patent Map 작성 2) 기술위상 파악 2. 산업 분석 1) Value Chains 파악 2) Value Chain 상의 1차 증식기술의 위상 파악 3) 원가절감효과 산출 3. 기술가치 종합 분석 1) 총생산규모 파악 2) 총원가
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및 네트워크게임 분야 Ⅲ. 미국 게임시장 동향 1. 하드웨어 부문 1) 비디오게임기 2) 휴대용 게임기 3) Personal Computer 2. 소프트웨어 시장 1) 비디오게임 S/W 2) 휴대용 게임S/W 3) PC게임S/W Ⅳ. 미국 게임유통 현황 1
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및 목적 2. 연구 대상 및 방법 Ⅱ. 교육 소외 계층의 실태 1. 교육 소외의 개념과 유형 2. 교육 소의의 요인: 계층 간 교육 격차 3. 교육 소의의 요인: 지역 별 교육 격차 Ⅲ. 교육 소외 극복을 위한 교육 정책 현황 1. 교육 평등의 개념 2.
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현황 Ⅴ. 무선이동통신의 통신사1(SK 텔레콤) 1. CRM 의 태동 : DBM의 구축 및 활용 1) Pilot 프로젝트 수행 2) DBM 프로젝트 수행 3) 구축 후 문제점 및 활용의 시작 2. 세그먼트 마케팅 사례 : TTL에서 Leaders Club까지 1) Segment Marketing을 하게 된 배경
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http://www.rootca.or.kr/ http://www.icat.or.jp/ICATPCA/calist.html http://www.kiec.or.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자상거래의 기본개념과 국제지역협력 Ⅲ. 동북아지역의 전자상거래 현황분석 Ⅳ. 동북아지역 전자상거래활성화의 문제점과 협력방안 Ⅴ. 결론
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비즈니스.COM, 청람, 2007. 2. 산업자원부, 한국전자거래진흥원, e-비즈니스 백서, 한국전자거래진흥원, 2005. 3. 한국전산원, IPv6 확산을 위한 IPv6 동향 연구, 한국전산원, 2002. I. 서론 II. 본론 1. OSI 참조 모델 (1) OSI 7계층 모델 1) 프로
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비즈니스(e-business) Ⅰ. e-business의 개요 1. 디지털 경제와 e-business 가. 디지털 경제의 의의와 특징 나. 디지털 경제와 전자상거래 2. e-business의 정의 3. e-business의 시장현황 및 전망 가. 전 세계 전자상거래 규모 나. 국내 e-business 동향
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연구의 배경 및 목적 2. 산업의 정의와 주요 특성 3. 시장 동향 및 경쟁 환경 4. 산업의 재무 현황 5. 성장성과 수익성 분석 6. 재무 안정성 및 활동성 평가 7. 매출 구조 및 수익 모델 8. 결론 및 제안 9. 향후 전망 및 발전 방향
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따른 문화예술의 변화 1. 초연결성 2. 초지능화 3. 초개인화 4. 초융합화 Ⅳ. 문화예술 정책 현황 및 문제점 1. 문화예술 정책 현황 2. 문화예술 정책 문제점 Ⅴ. 4차 산업혁명에 따른 문화예술 정책 대응방안 Ⅵ. 결론 [참고문헌]
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및 배후도시 건설의 종합적 파급효과 Ⅲ. 개성공단(개성공업특구)의 개발 계획과 투자 환경 1. 사업 추진 현황 2. 기본 개발 계획 3. 투자 환경 분석 Ⅳ. 개성공단(개성공업특구)의 사업성 평가 1. 사업 성공가능성 2. 국제적 경쟁력(유
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