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게임을 아동들에게 지도하면서 ‘나’가 아닌 우리가 되어 무엇인가를 끝까지 해내는 과정이 좋았고 서로 협동하는 모습이 관찰되었으며, 게임시간 뿐 아니라 정리정돈시간에 친구를 돕거나 넘어진 친구나 약한 친구와 교사를 돕고자하는
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절차, 교육공학연구 제 15권 3호 F, Serim·M. Koch, 이태욱 역(2000), 인터넷이 학교를 바꾼다, Netlaerning : Why Teachers use the Internet, 한빛미디어 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷활용학습(인터넷활용수업, 인터넷활용교육)의 특징  1. 학습자 역할의 변화  
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절차 2. 문항 개발을 위한 정보소양의 개념 체계 1) 지식 탐색 2) 높은 생산성 3) 학습 자율성 4) 집단의 일원으로서의 수행 5) 정보 사용의 책무성 Ⅷ. 향후 교사정보소양교육(교원정보소양교육)의 강화 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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게임(놀이)의 정의 Ⅲ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용의 교육적 의의 Ⅳ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용의 장단점 Ⅴ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용의 방법 1. 활용1 2. 활용2 1) Back-to-Back Picture Game 2) 빙고 3) Listen and Dra
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팀제 도입 효과에 관한 탐색적 연구 - 박천오, 이춘해, 한국행정논집, 2006 한국관료제의 병리현상과 해결방안에 관한 평가 - 석웅규, 연세대학교, 2006 한국 지방행정 옴브즈만제도의 발전방안에 관한 연구 - 김종민, 조선대대학원, 2006 공무원
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/ 임금연구 제11권 1. 요구분석의 개념 2. 요구분석의 모형 1) 개인자아실형모형 2) 개인평가모형 3) 시스템불일치모형 4) 진단모형 5) 분석모형 6) 민주모형 3. 요구분석의 진행과정 4. HRD에서 요구분석이 필요한 이유 참고문헌
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7 5. 맺음말 ··························· 7 <참고문헌> 【도표】 [표 1] 한국 인터넷 주당 사용 시간(통계청, 2001~2002) ···· 1 [그림 1] 온라인 게임관련 게시판 ··············· 4
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팀,『지식혁명보고서』, 매일경제신문사 (1998) 요거시 말호트라/김성희/LG EDS 시스템 지식관리센터,『e-비즈니스 환경에서의 지식경영』, 물푸레 (2001) 이순철, 『지식경영의 방법론』, 삼성경제연구소 (1999) 이순철, 『지식경영의 이해』, 삼성
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모형 3. 단위 시간 놀이 중심 교수?학습 모형 4. 단위 시간의 지도 모형 Ⅴ. 영어과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 지도방법 1. 전신 반응법(TPR : Total Physical Response) 지도 2. 역할놀이 지도 3. 노래와 챈트 지도 4. 게임과 놀이 지도 Ⅵ.
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게임상의 불법행위는 게임사의 적절한 조치는 약관에 의해서 정할 수 있으나 게임 밖의 불법행위는 실정법에 의해서 규제를 해야한다. ⑶민법 상법상의 규제 아이템거래는 실정법상의 규제는 민법상의 사적자치의 원리에 의한 상호간의 협
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