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협동학습에 참여하게 하는 효과를 가져온다.
이러한 협동학습의 특징은 협동학습의 종류에 관계없이 구성원 사이의 상호작용을 최대화시키는 역할을 하며, 이런 특징이 많이 반영된 협동학습모형이 더 좋은 효과를 나타낸다. 1. 협동이란
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게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
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모형(Decision-Making Learning)
2.필요성
(1)21세기 새로운 시민의 자질 요구
(2)정치사회적 요구
3.사회과에서 의사결정학습의 이점
Ⅱ.의사결정모형에 대한 구체적인 검토
1.의사결정모형의 교수론적 특성
2.의사결정수업 구성의 원리
3.의사결정모형
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9. 초기투자를 최소화 할 것
10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것
11. 未구축된 신용사회
12. 철저한 계약서 작성
13. 제품에 맞는 진출 지역의 정확한 선정
14. 다양한 의사결정 절차 및 對중국 비즈니스 마인드 부족
참고문헌
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게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
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3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
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게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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모형의 실제
1. 인지적 도제 학습에서의 교수설계 기본 방향
2. 인지적 도제 교육의 방법
3. 인지적 도제 이론의 교수 설계 모형
4. 인지적 도제 모형을 활용한 교수법
5. 인지적 도제 학습의 특징
6. 인지적 도제 학습에서의 교사의 역할
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게임이론과 모형화
3. 재구성된 현실로서의 `죄수의 딜레마 게임`
4. `죄수의 딜레마` 게임의 분석: `내쉬 균형`과 `상호 이익의 딜레마`
5. DJP 연합의 딜레마 (틀린 예측의 예)
6. `반복된 죄수의 딜레마 게임`과 팃포탯 (Tit-for-Tat) 전략
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원리
1. 학습자의 학습에 대한 책무성과 주인 의식 및 자율성을 강화
2. 유의미한 맥락 속에서의 학습
3. 고등 수준의 지식 구성에 역동적으로 참여
4. 협동학습을 통해 사회적 상호작용 촉진
5. 비위협적이고 안전한 학습환경 제공
6. 학습
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