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업무
3 정보시스템의 프레임웍
4 시스템은 누가 개발하는가?
5 프로젝트 관리자의 능력?
6 시스템 개발자의 직무계열도
7 시스템 개발 방법론
8 정보시스템 프로젝트란?
9 정보시스템 프로젝트의 목표
10 프로젝트 관리절차
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주장에 대한 짧은 비평
2.. 게임사업을 벤치마킹 한 유료화 전략
3.. 유료화 실현, 어떻게 가능한가?
4.. 컨텐츠 유료화 그 문제와 대안
5.. 인터넷 유료화 무엇이 문제일까?
6.. 엔터테인먼트 사이트-무리 없는 유료화의 첨병
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중시)
2) 러고프의 도제학습 (근접발달영역을 원용하여 교사의 안내자로서의 역할의 중시)
3) 말라구찌의 소집단 프로젝트 학습 (인간의 상호협동을 중시)
(1) 레지오 에밀리아의 기본원리
(2) 소집단 프로젝트 학습사례
< 맺음말 >
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모형
Ⅸ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 제고 방안
1. 땅에 그리고 하는 놀이에서는 되도록 어린이들 스스로 그리게 한다
2. 놀이 규칙에 대한 판정을 요구할 때 되도록 스스로 결정하게 한다
3. 놀이 규칙의 변화에 대해 인정해 주어야 한
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협동학습
4) 교사로서의 역할
2. 객관주의와 구성주의의 비교
Ⅲ. 구성주의와 객관주의의 학습 유형
1. 브루너와 오수벨의 학습이론의 적용
2. 피아제와 비고츠키의 학습이론의 적용
Ⅳ. 수학적 지식의 구성
1. Piaget의 입장
2. Dienes의
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모형은 역할극, 극화수업, 시뮬레이션이 있다.
역할극은 다른 사람의 입장이 되어, 그 사람이 처한 상황과 조건 속에서 행동 결정을 추체험 해보는 과정으로 역사지식을 함양한다는 목표 외에 연기라는 표현양식에서 오는 독특한 감정체험의
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팀 편성).
나) 한 경기는 1세트만 진행하며, 25점 득점 또는 10분의 시간 이내에 종료한다.
다) 한 경기에서 25:25일 때 먼저 2점을 선취한 팀이 승리한다.
라) 서비스권과 관계없이 상대 코트에 셔틀콕을 떨어뜨리면 점수를 얻는 랠리포인 트제를
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영상 활용 교수(MIE)-학습 모형 개발
4. 도덕 영상활용 교육(MIE) CD 자료 제작
5. 실제 수업에 투입하여 효과 검증
6. “영상 평가”의 연구, 적용
Ⅵ. 인터넷활용교육
1. 인터넷 활용 교육의 의미
2. 인터넷 활용 교육의 특징
참고문헌
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사례
Ⅷ. 기본생활습관지도의 적용모형
1. 일상 생활에서의 도덕적 측면 인지하기
2. 도덕적 사태에서 모범적인 행동 알기
3. 모범적인 행동의 좋은 점 알기
4. 실천 동기 부여 및 확대 적용하기
Ⅸ. 결론
참고문헌
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절차
1. 일반적인 토의 학습 모형
1) 토의 전 단계(도입 단계)
2) 토의 전개 단계(명료화 및 규명 단계)
3) 토의 후 정리 단계(결론?종결?정리 단계)
2. 문제 해결 및 탐구 중심의 토의 학습 모형
Ⅶ. 토론학습(토론식학습, 토의식학습)의 주의
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