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패러다임의 가능성 탐구 본 과제에서 무엇보다 기대되는 효과는 식민지 사관에 의하여 부정적으로 각인된 조선후기의 문화와 사상에 대한 재평가가 이루어지며 학문 후속세대들에게 전통문화에 대한 자부심을 가지고 연구할 수 있도록 만들
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문화를 변화시키고 대중매체 문화가 압도하는 일상을 바꾸어 나간다는 것을 의미한다. 이것은 기존 패러다임, 기존의 방식으로 풀릴 수 있는 일이 아니다. 정말로 중요한 것은 청소년문화 그 문화적 관점에 대한 우리의 시각이 변화해야 한다
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대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원. -----(2006), “여가학의 패러다임 전환: 하위분과 여가 연구에서 학제간 여가 연구로”. 김 영순 & 이철원 외. <여가와 문화: 여가 연구의 문화 코드>. 역락 김양은(2006), “여가와 게임: 게임광(狂
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문화 코드>. 역락 노운정(2005).“온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인.” 연세대논문, 연세대학교 대학원. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과
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대중들에게, 그것도 거의 실시간으로 전파된다. 새롭게 시작된 21세기는 종전의 군사적·경제적 힘의 중심에서 문화적 중심의 힘으로 패러다임이 전환되고 있는 시대이다. 무엇보다도 문화와 컨텐츠 개념이 접목되면서 문화컨텐츠산업이 주
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패러다임 전환과 제3의 길로서 네오투어리즘, 관광학연구, 2008. 최하연 외, 세계음식 브랜드 포지셔닝에 대한 연구, Culinary Science & Hospitality Research, 2017. 한일미래정책연구원, 교육을 주제로 한 관광상품화 방안, 2009. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1
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보자 7. 대학 스포츠의 성장은 사회적으로 어떠한 결과를 가져오게 됐는가? 8. 스포츠와 대중매체의 고생관계에 대하여 알아 보자 9. 올림픽과 대중매체에 대하여 알아 보자 10. 사회화란 무엇인가? 11. 스포츠 사회화란 무엇인가?
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패러다임 만들기를 위한 노력이 필요하다. 이러한 나만의 기준과 패러다임은 타인에게도 적용될 수 있어야 한다. 물론 이러한 나의 기준이나 내 위치 지키기(“I position”) 역시 사회문화적인 맥락 안에서 존재한다. 또한 나만의 방식을 고수
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문화산업시대의 마케팅 2. 강민제, 뉴미디어개발 육성방안연구, 정보통신학술연구과제, 정보통신부, 1996 3. 노먼 제이콥스, 강현두 역, 대중시대의 문화와 예술, 홍성사, 1980 4. 박신의 외, 문화예술경영, (주)생각의 나무, 2002 5. 박진우, 정보통
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문화의 확산 (1) 몰링(Malling)이란? (2) 몰링 문화의 확산 원인 ① 고객 니즈의 변화 ② 여가시간 확대 ③ 소득 수준의 향상 ④ 기업의 수익 극대화 다) 몰고어(Mall-goer)족의 등장 2) 테마형 쇼핑몰에서 복합쇼핑몰로 4. 몰링, 트렌드를 넘어
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